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    <title>Profil ludique</title>
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    <description>Profil ludique est un podcast scientifique de jeu vidéo propulsé par UQAT Montréal. Spécialisée en sciences du jeu, sa mission est de dresser des profils savants des productions, activités et acteurs de la culture vidéoludique.</description>
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      <title>E26 - Méta-Zelda : une Tunic renouvelée</title>
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        <![CDATA[<p><strong>Table des matières :</strong></p><p>(00:00:00) : Introduction</p><p>(00:05:07) : 1. Un drapé en hommage à Zelda</p><p>(00:47:45) : 2. Tisser les fils de la métaréférentialité</p><p>(01:51:41)   : 3. Revêtement métaréférentiel de Tunic</p><p>(02:56:43) : Conclusion</p><p>-------------------------------</p><p>Cet épisode étudie le jeu d’action-aventure <a href="https://tunicgame.com/"><em>Tunic</em></a> (Isometricorp Games, 2022) à partir du concept de métaréférence développé par Theresa Krampe dans son ouvrage <a href="https://www.routledge.com/Metareference-in-Videogames/Krampe/p/book/9781032978949"><em>Metareference in Videogames</em></a> (2025). En déployant ses innovations de design sous la forme d’un hommage à <em>The Legend of Zelda: A Link to the Past</em> (Nintendo, 1991), <em>Tunic</em> s’affiche comme jeu métaréférentiel qui problématise activement sa propre nature vidéoludique à travers une série de stratégies d’auto-réflexion, de métaisation et d’hypermédiatisation.</p><p> </p><p>S’ensuit une analyse approfondie des métaréférences articulées dans le livret d’instructions, la langue inventée, les mécaniques atypiques, les puzzles cryptiques et le système de caméra isométrique. Ce travail met en relief l’originalité avec laquelle <em>Tunic</em> détourne le système de conventions vidéoludiques pour proposer des méta-énigmes où la prise de conscience des codes fait partie des conditions de succès et d’échec. Par cette approche, <em>Tunic</em> se présente comme un exemple riche de design autoréflexif capable de transformer l’acte de jouer en une pratique critique orientée vers la compréhension du jeu vidéo en tant que système culturel et médiatique régi par ses propres codes.</p>]]>
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        <![CDATA[<p><strong>Table des matières :</strong></p><p>(00:00:00) : Introduction</p><p>(00:05:07) : 1. Un drapé en hommage à Zelda</p><p>(00:47:45) : 2. Tisser les fils de la métaréférentialité</p><p>(01:51:41)   : 3. Revêtement métaréférentiel de Tunic</p><p>(02:56:43) : Conclusion</p><p>-------------------------------</p><p>Cet épisode étudie le jeu d’action-aventure <a href="https://tunicgame.com/"><em>Tunic</em></a> (Isometricorp Games, 2022) à partir du concept de métaréférence développé par Theresa Krampe dans son ouvrage <a href="https://www.routledge.com/Metareference-in-Videogames/Krampe/p/book/9781032978949"><em>Metareference in Videogames</em></a> (2025). En déployant ses innovations de design sous la forme d’un hommage à <em>The Legend of Zelda: A Link to the Past</em> (Nintendo, 1991), <em>Tunic</em> s’affiche comme jeu métaréférentiel qui problématise activement sa propre nature vidéoludique à travers une série de stratégies d’auto-réflexion, de métaisation et d’hypermédiatisation.</p><p> </p><p>S’ensuit une analyse approfondie des métaréférences articulées dans le livret d’instructions, la langue inventée, les mécaniques atypiques, les puzzles cryptiques et le système de caméra isométrique. Ce travail met en relief l’originalité avec laquelle <em>Tunic</em> détourne le système de conventions vidéoludiques pour proposer des méta-énigmes où la prise de conscience des codes fait partie des conditions de succès et d’échec. Par cette approche, <em>Tunic</em> se présente comme un exemple riche de design autoréflexif capable de transformer l’acte de jouer en une pratique critique orientée vers la compréhension du jeu vidéo en tant que système culturel et médiatique régi par ses propres codes.</p>]]>
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      <pubDate>Thu, 09 Apr 2026 11:35:02 -0300</pubDate>
      <author>Hugo Montembeault et Maxime Deslonchamps-Gagnon</author>
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      <title>E25 - No I’m Not A Human : Spéculer le nonhumain</title>
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      <description>
        <![CDATA[<p><strong>TABLE DES MATIÈRES</strong></p><p>(00:00:00) : Introduction</p><p>(00:05:13) : 1. Un parasite dans la pièce</p><p>(00:58:28) : 2. Mécaniques de spéculation</p><p>(01:47:36) : 3. Paranoïa spéculative:</p>(01:49:24) : 3.1. La petite fille du voisin<br>(01:56:19) : 3.2. La caissière<br>(02:05:08) : 3.3. Le chef de culte<br>(02:23:53) : 3.4. L’homme au bandeau mauve<br>(02:34:46) : 3.5. Le justicier<br>(02:38:09) : 3.6. Le prophète<p>(02:52:32) : Conclusion</p><p>-------------------------------</p><p><strong>DESCRIPTION</strong><br>Cet épisode analyse <a href="https://store.steampowered.com/app/3180070/No_Im_not_a_Human/"><em>No, I’m Not a Human</em></a> (Trioskaz, 2025) à partir du concept de « mécaniques de spéculation » développé par Cameron Kunzelman dans <a href="https://www.degruyterbrill.com/document/doi/10.1515/9783110719451/html?lang=en"><em>The World Is Born From Zero</em></a> (2022).  Situé dans un huis clos apocalyptique où des entités extraterrestres infiltrent la société humaine, le joueur est placé dans la peau d’un propriétaire introverti qui est confiné chez lui. La solitude n’étant pas une optique, il doit décider quels personnages laisser entrer dans sa maison. Confronté à des indices ambigus et à des règles incertaines, le joueur fait face à la misère qui cogne à la porte, forçant ainsi la spéculation entre l’humain et le nonhumain.</p><p>L’épisode montre comment le design du jeu cultive l’incertitude et pousse le joueur à imaginer différentes organisations possibles du monde. À travers ses mécaniques d’enquête visuo-narrative, de déduction sociale et de décision morale entourant l’histoire des personnages, <em>No, I’m Not a Human</em> génère une paranoïa spéculative où l’empathie, la méfiance et le jugement social deviennent des instruments à la fois de survie et de mort. La portée imaginaire de cette dynamique ludique est réfléchie du point de vue de la distinction théorique entre extrapolation et spéculation dans la science-fiction, ainsi qu’avec des perspectives philosophiques issues du matérialisme spéculatif.</p><p>L’épisode soutient que les mécaniques de spéculations permettent aux jeux vidéo de devenir des dispositifs d’exploration créative et d’expérimentation critique, invitant les créateurs et les joueurs à réfléchir aux limites de l’anthropocentrisme et à imaginer des formes d’existence qui excèdent l’expérience humaine.</p>]]>
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        <![CDATA[<p><strong>TABLE DES MATIÈRES</strong></p><p>(00:00:00) : Introduction</p><p>(00:05:13) : 1. Un parasite dans la pièce</p><p>(00:58:28) : 2. Mécaniques de spéculation</p><p>(01:47:36) : 3. Paranoïa spéculative:</p>(01:49:24) : 3.1. La petite fille du voisin<br>(01:56:19) : 3.2. La caissière<br>(02:05:08) : 3.3. Le chef de culte<br>(02:23:53) : 3.4. L’homme au bandeau mauve<br>(02:34:46) : 3.5. Le justicier<br>(02:38:09) : 3.6. Le prophète<p>(02:52:32) : Conclusion</p><p>-------------------------------</p><p><strong>DESCRIPTION</strong><br>Cet épisode analyse <a href="https://store.steampowered.com/app/3180070/No_Im_not_a_Human/"><em>No, I’m Not a Human</em></a> (Trioskaz, 2025) à partir du concept de « mécaniques de spéculation » développé par Cameron Kunzelman dans <a href="https://www.degruyterbrill.com/document/doi/10.1515/9783110719451/html?lang=en"><em>The World Is Born From Zero</em></a> (2022).  Situé dans un huis clos apocalyptique où des entités extraterrestres infiltrent la société humaine, le joueur est placé dans la peau d’un propriétaire introverti qui est confiné chez lui. La solitude n’étant pas une optique, il doit décider quels personnages laisser entrer dans sa maison. Confronté à des indices ambigus et à des règles incertaines, le joueur fait face à la misère qui cogne à la porte, forçant ainsi la spéculation entre l’humain et le nonhumain.</p><p>L’épisode montre comment le design du jeu cultive l’incertitude et pousse le joueur à imaginer différentes organisations possibles du monde. À travers ses mécaniques d’enquête visuo-narrative, de déduction sociale et de décision morale entourant l’histoire des personnages, <em>No, I’m Not a Human</em> génère une paranoïa spéculative où l’empathie, la méfiance et le jugement social deviennent des instruments à la fois de survie et de mort. La portée imaginaire de cette dynamique ludique est réfléchie du point de vue de la distinction théorique entre extrapolation et spéculation dans la science-fiction, ainsi qu’avec des perspectives philosophiques issues du matérialisme spéculatif.</p><p>L’épisode soutient que les mécaniques de spéculations permettent aux jeux vidéo de devenir des dispositifs d’exploration créative et d’expérimentation critique, invitant les créateurs et les joueurs à réfléchir aux limites de l’anthropocentrisme et à imaginer des formes d’existence qui excèdent l’expérience humaine.</p>]]>
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      <author>Hugo Montembeault et Maxime Deslonchamps-Gagnon</author>
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      <title>E24 - Mosaic du jeu ambiant : une mise en abîme</title>
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      <description>
        <![CDATA[<p><strong>Table des matières<br></strong>(00:00:00) : 0. Introduction</p><p>(00:06:40) : 1. Mosaic: Un jeu entre aliénation et libération</p><p>(00:52:22) : 2. Jouabilité ambiante et design enveloppant</p><p>(01:43:36) : 3. Sortir du jeu: Déserter le capital ambiant</p><p>(01:49:37) : 3.1. Ambiances opérationnelles</p><p>(02:26:36) : 3.2. Ambiances affectives</p><p>(02:40:19) : 4. Conclusion</p><p>---------------------<strong><br>Résumé</strong><br>Cet épisode analyse le jeu <a href="https://store.steampowered.com/app/349270/Mosaic/"><em>Mosaic</em></a> (Krillbite Studio, 2019) du point de vue de la notion de « jouabilité ambiante » développée par Sonia Fizek dans son ouvrage <a href="https://direct.mit.edu/books/oa-monograph/5473/Playing-at-a-DistanceBorderlands-of-Video-Game"><em>Playing at a Distance: Borderlands of Video Game Aesthetic</em></a> (2022). Ce cadre théorique met en lumière un mode d’expérience vidéoludique caractérisé par une lenteur ludique, une attention distribuée, une agentivité humaine décentrée et une oscillation constante entre immersion et émersion.</p><p> </p><p>Le jeu met en scène l’expérience quotidienne d’un employé de bureau évoluant dans une métropole industrialisée. Le personnage-joueur se trouver coincé dans une boucle de jeu routinière et aliénante — déplacements urbains, travail informatique, interactions médiatisées — ponctuées d’événements poétiques et surréels qui catalysent une prise de conscience critique. L’épisode examine comment cette structure narrative se déploie dans un dispositif ludique « méta » combinant les tropes du jeu d’aventure pointez-et-cliquez, du <em>clicker game</em>, du jeu de gestion ainsi que des séquences contemplatives caractéristiques des <em>cozy games </em>et des <em>notgames</em>.</p><p> </p><p>Cette structure ludonarrative est interprétée comme une mise en abîme du jeu ambiant et des transformations attentionnelles qui lui sont associées dans le contexte du capitalisme néolibéral. Les stratégies de design par lesquelles <em>Mosaic </em>déploie ses ambiances opérationnelles (associées à des systèmes semi-autonomes) et ses ambiances affectives (associées au <em>slow play</em> contemplatif) sont analysées en tant que critique sociale de la jouabilité ambiante elle-même et des régimes perceptifs aliénants qu’elle accommode. La comparaison entre ces deux types d’ambiance montre comment la notion de jeu ambiant peut servir de ressort ludonarratif puissant pour remettre en question la ludification ambiante du quotidien accéléré et du travail oppressant sous le capitalisme. </p>]]>
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        <![CDATA[<p><strong>Table des matières<br></strong>(00:00:00) : 0. Introduction</p><p>(00:06:40) : 1. Mosaic: Un jeu entre aliénation et libération</p><p>(00:52:22) : 2. Jouabilité ambiante et design enveloppant</p><p>(01:43:36) : 3. Sortir du jeu: Déserter le capital ambiant</p><p>(01:49:37) : 3.1. Ambiances opérationnelles</p><p>(02:26:36) : 3.2. Ambiances affectives</p><p>(02:40:19) : 4. Conclusion</p><p>---------------------<strong><br>Résumé</strong><br>Cet épisode analyse le jeu <a href="https://store.steampowered.com/app/349270/Mosaic/"><em>Mosaic</em></a> (Krillbite Studio, 2019) du point de vue de la notion de « jouabilité ambiante » développée par Sonia Fizek dans son ouvrage <a href="https://direct.mit.edu/books/oa-monograph/5473/Playing-at-a-DistanceBorderlands-of-Video-Game"><em>Playing at a Distance: Borderlands of Video Game Aesthetic</em></a> (2022). Ce cadre théorique met en lumière un mode d’expérience vidéoludique caractérisé par une lenteur ludique, une attention distribuée, une agentivité humaine décentrée et une oscillation constante entre immersion et émersion.</p><p> </p><p>Le jeu met en scène l’expérience quotidienne d’un employé de bureau évoluant dans une métropole industrialisée. Le personnage-joueur se trouver coincé dans une boucle de jeu routinière et aliénante — déplacements urbains, travail informatique, interactions médiatisées — ponctuées d’événements poétiques et surréels qui catalysent une prise de conscience critique. L’épisode examine comment cette structure narrative se déploie dans un dispositif ludique « méta » combinant les tropes du jeu d’aventure pointez-et-cliquez, du <em>clicker game</em>, du jeu de gestion ainsi que des séquences contemplatives caractéristiques des <em>cozy games </em>et des <em>notgames</em>.</p><p> </p><p>Cette structure ludonarrative est interprétée comme une mise en abîme du jeu ambiant et des transformations attentionnelles qui lui sont associées dans le contexte du capitalisme néolibéral. Les stratégies de design par lesquelles <em>Mosaic </em>déploie ses ambiances opérationnelles (associées à des systèmes semi-autonomes) et ses ambiances affectives (associées au <em>slow play</em> contemplatif) sont analysées en tant que critique sociale de la jouabilité ambiante elle-même et des régimes perceptifs aliénants qu’elle accommode. La comparaison entre ces deux types d’ambiance montre comment la notion de jeu ambiant peut servir de ressort ludonarratif puissant pour remettre en question la ludification ambiante du quotidien accéléré et du travail oppressant sous le capitalisme. </p>]]>
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      <pubDate>Mon, 09 Feb 2026 13:00:00 -0400</pubDate>
      <author>Hugo Montembeault et Maxime Deslonchamps-Gagnon</author>
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        <![CDATA[<p><strong>Table des matières<br></strong>(00:00:00) : 0. Introduction</p><p>(00:06:40) : 1. Mosaic: Un jeu entre aliénation et libération</p><p>(00:52:22) : 2. Jouabilité ambiante et design enveloppant</p><p>(01:43:36) : 3. Sortir du jeu: Déserter le capital ambiant</p><p>(01:49:37) : 3.1. Ambiances opérationnelles</p><p>(02:26:36) : 3.2. Ambiances affectives</p><p>(02:40:19) : 4. Conclusion</p><p>---------------------<strong><br>Résumé</strong><br>Cet épisode analyse le jeu <a href="https://store.steampowered.com/app/349270/Mosaic/"><em>Mosaic</em></a> (Krillbite Studio, 2019) du point de vue de la notion de « jouabilité ambiante » développée par Sonia Fizek dans son ouvrage <a href="https://direct.mit.edu/books/oa-monograph/5473/Playing-at-a-DistanceBorderlands-of-Video-Game"><em>Playing at a Distance: Borderlands of Video Game Aesthetic</em></a> (2022). Ce cadre théorique met en lumière un mode d’expérience vidéoludique caractérisé par une lenteur ludique, une attention distribuée, une agentivité humaine décentrée et une oscillation constante entre immersion et émersion.</p><p> </p><p>Le jeu met en scène l’expérience quotidienne d’un employé de bureau évoluant dans une métropole industrialisée. Le personnage-joueur se trouver coincé dans une boucle de jeu routinière et aliénante — déplacements urbains, travail informatique, interactions médiatisées — ponctuées d’événements poétiques et surréels qui catalysent une prise de conscience critique. L’épisode examine comment cette structure narrative se déploie dans un dispositif ludique « méta » combinant les tropes du jeu d’aventure pointez-et-cliquez, du <em>clicker game</em>, du jeu de gestion ainsi que des séquences contemplatives caractéristiques des <em>cozy games </em>et des <em>notgames</em>.</p><p> </p><p>Cette structure ludonarrative est interprétée comme une mise en abîme du jeu ambiant et des transformations attentionnelles qui lui sont associées dans le contexte du capitalisme néolibéral. Les stratégies de design par lesquelles <em>Mosaic </em>déploie ses ambiances opérationnelles (associées à des systèmes semi-autonomes) et ses ambiances affectives (associées au <em>slow play</em> contemplatif) sont analysées en tant que critique sociale de la jouabilité ambiante elle-même et des régimes perceptifs aliénants qu’elle accommode. La comparaison entre ces deux types d’ambiance montre comment la notion de jeu ambiant peut servir de ressort ludonarratif puissant pour remettre en question la ludification ambiante du quotidien accéléré et du travail oppressant sous le capitalisme. </p>]]>
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      <title>E23 - Dans le reflet de la gorgone: la monstruosité liminale de Mouthwashing</title>
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        <![CDATA[<p><strong>Table des matières :</strong></p>(00:00:00) : Introduction<br>(00:07:07) : 1) Rince-bouche au goût du mal: <em>Mouthwashing</em> (Wrong Organ, 2024)<br>(01:07:34) : 2) Pétrifier la théorie avec <em>Le Grimoire et le Monstre</em> (Ray, 2024)<br>(01:47:01) :  3) Entrevoir le monstrueux: jeux de regard dans <em>Mouthwashing</em><br>(01:47:46) : 3.1) Abîmes du bruit: monstruosité du regard haptique<br>(01:47:46) : 3.2) Monstruosité de la structure narrative<br>(02:15:43) : 3.3) Effet miroir, jeux de regard et culpabilité<br>(02:39:08) : 3.4) Figure du double<br>(02:53:43) : Conclusion<p><strong>-------------------------------</strong></p><p>Cet épisode de <em>Profil ludique</em> affronte l’horreur psychologique de <a href="https://store.steampowered.com/app/2475490/Mouthwashing/"><em>Mouthwashing </em>(Wrong Organ, 2024)</a> armé de l’ouvrage <a href="https://www.editionspixnlove.com/tous-nos-ouvrages/1176-le-grimoire-et-le-monstre-9782371882829.html"><em>Le grimoire et le monstre : penser le jeu vidéo par la littérature fantastique</em></a><em> </em>(Ray, 2024). La figure mythologique de la gorgone est mobilisée comme cadre d’analyse pour décortiquer la monstruosité liminale qui hante l’œuvre de Wrong Organ.</p><p>Ce bouclier théorique nous assiste dans la descente aux enfers de l’équipage du vaisseau-cargo Tulpar abandonné dans l’espace à la suite d’un accident manigancé par l’un des personnages sombrant dans une folie meurtrière. Les ressorts pétrifiants de la terreur sont réfléchis par le prisme des notions de regard haptique, de monstre-sublime, des êtres de seuil, de la gorgone-glitch et des effets miroir propageant la figure du double. Ces outils viennent refléter le monstre insaisissable qui putréfie l’histoire du Tulpar, de ses entrepôts ténébreux à la psychologie fragilisée de son équipage, en passant par sa structure narrative chaotique et ses puzzles cauchemardesques.</p><p>Cet affrontement met en lumière l’inconfort tranchant qui émerge de la liminalité d’un regard où cohabite un <em>joueur-médusé</em> qui est constamment pétrifié par le monstrueux et un <em>joueur-méduse</em> qui pétrifie le monde par l’horreur de ses gestes. Cette ambivalence du regard à travers laquelle survit et se propage le reflet de la gorgone ouvre sur une réflexion critique à propos du pouvoir de l’horreur.</p>]]>
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        <![CDATA[<p><strong>Table des matières :</strong></p>(00:00:00) : Introduction<br>(00:07:07) : 1) Rince-bouche au goût du mal: <em>Mouthwashing</em> (Wrong Organ, 2024)<br>(01:07:34) : 2) Pétrifier la théorie avec <em>Le Grimoire et le Monstre</em> (Ray, 2024)<br>(01:47:01) :  3) Entrevoir le monstrueux: jeux de regard dans <em>Mouthwashing</em><br>(01:47:46) : 3.1) Abîmes du bruit: monstruosité du regard haptique<br>(01:47:46) : 3.2) Monstruosité de la structure narrative<br>(02:15:43) : 3.3) Effet miroir, jeux de regard et culpabilité<br>(02:39:08) : 3.4) Figure du double<br>(02:53:43) : Conclusion<p><strong>-------------------------------</strong></p><p>Cet épisode de <em>Profil ludique</em> affronte l’horreur psychologique de <a href="https://store.steampowered.com/app/2475490/Mouthwashing/"><em>Mouthwashing </em>(Wrong Organ, 2024)</a> armé de l’ouvrage <a href="https://www.editionspixnlove.com/tous-nos-ouvrages/1176-le-grimoire-et-le-monstre-9782371882829.html"><em>Le grimoire et le monstre : penser le jeu vidéo par la littérature fantastique</em></a><em> </em>(Ray, 2024). La figure mythologique de la gorgone est mobilisée comme cadre d’analyse pour décortiquer la monstruosité liminale qui hante l’œuvre de Wrong Organ.</p><p>Ce bouclier théorique nous assiste dans la descente aux enfers de l’équipage du vaisseau-cargo Tulpar abandonné dans l’espace à la suite d’un accident manigancé par l’un des personnages sombrant dans une folie meurtrière. Les ressorts pétrifiants de la terreur sont réfléchis par le prisme des notions de regard haptique, de monstre-sublime, des êtres de seuil, de la gorgone-glitch et des effets miroir propageant la figure du double. Ces outils viennent refléter le monstre insaisissable qui putréfie l’histoire du Tulpar, de ses entrepôts ténébreux à la psychologie fragilisée de son équipage, en passant par sa structure narrative chaotique et ses puzzles cauchemardesques.</p><p>Cet affrontement met en lumière l’inconfort tranchant qui émerge de la liminalité d’un regard où cohabite un <em>joueur-médusé</em> qui est constamment pétrifié par le monstrueux et un <em>joueur-méduse</em> qui pétrifie le monde par l’horreur de ses gestes. Cette ambivalence du regard à travers laquelle survit et se propage le reflet de la gorgone ouvre sur une réflexion critique à propos du pouvoir de l’horreur.</p>]]>
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      <pubDate>Fri, 19 Dec 2025 13:00:00 -0400</pubDate>
      <author>Hugo Montembeault et Maxime Deslonchamps-Gagnon</author>
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      <title>E22 - Un saut tout garni avec extra ludème: Pizza Tower pour emporter</title>
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        <![CDATA[<p>Cet épisode de <strong>Profil ludique</strong> saute à pieds joints dans le jeu de plateforme 2D <a href="https://store.steampowered.com/app/2231450/Pizza_Tower/"><em>Pizza Tower</em></a> (Tour De Pizza, 2023). La première partie détaille la jouabilité éclectique, ultra-rapide et cartoonesque du jeu en référence à la complexité de ses mécaniques, la variabilité de ses défis et sa logique de speedrun . La narration est aussi décortiquée pour mettre en relief un récit d’endettement et d’anxiété de performance où le personnage principal, Peppino Spaghetti, doit faire face à une compétition sauvage pour sauver sa pizzeria de la faillite, le tout dans une esthétique reprenant le style irrévérencieux des dessins animés télévisuels des années 1990 comme <em>Ren &amp; Stimpy Show</em> (Kricfalusi, 1991-1995).</p><p> </p><p>La seconde partie de l’épisode introduit l’ouvrage <a href="https://direct.mit.edu/books/oa-monograph/5723/Run-and-JumpThe-Meaning-of-the-2D-Platformer">Run and Jump: The Meaning of 2D Platformer</a> (2024) de Peter McDonald qui sert à préparer le terrain de l’analyse. Nous présentons l’objectif de l’ouvrage qui consiste à effectuer une généalogie des formes et des significations du genre du <em>platformer 2D</em> pour définir la poétique procédurale de ses structures de design particulières. Nous contextualisons ensuite son cadre théorique sémiotique d’inspiration structuraliste pour situer le point focal de son étude : la signification des formes ludiques du point de vue de la relation entre le <em>signifiant </em>et le <em>signifié</em>, une théorie reprise du linguiste Ferdinand de Saussure.</p><p> </p><p>Le troisième segment de l’épisode plonge dans l’analyse sémiotique du saut dans <em>Pizza Tower</em>. Le concept de « ludème » (unité actionnelle signifiante du jeu vidéo) tel que retravaillé par McDonald est utilisé pour décortiquer le signifiant du saut (aspect dénotatif, sensible et technique d’un saut) et le signifié du saut (aspect connotatif, représentatif, affectif et stratégique d’un saut). L’analyse du signifiant repose sur l’application des quatre caractéristiques sensibles du saut relevées par McDonald : la pesanteur, la consistance, la grâce et la vivacité, ce qui nous amène à raisonner l’arc du saut, sa temporalité et sa physique. L’analyse du signifié sert pour sa part à qualifier le <em>game feel</em> "pâte à pizza" de Pizza Tower ainsi que la manière dont les sauts contribuent à communiquer la personnalité inquiète, irritée, impulsive et disgracieuse de Peppino Spaghetti. </p><p>En terminant, nous expliquons comment chaque saut gagne sa signification particulière en relation avec les autres mécaniques qui sont choisies et laissées de côté dans une séquence d’action donnée. Cette analyse permet de traiter de la manière dont la signification des sauts dans Pizza Tower vient consolider les 5 grands thèmes récurrents du platformer 2D : la rébellion, la vulnérabilité, l’adaptation, la spontanéité et l’exploration.</p>]]>
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        <![CDATA[<p>Cet épisode de <strong>Profil ludique</strong> saute à pieds joints dans le jeu de plateforme 2D <a href="https://store.steampowered.com/app/2231450/Pizza_Tower/"><em>Pizza Tower</em></a> (Tour De Pizza, 2023). La première partie détaille la jouabilité éclectique, ultra-rapide et cartoonesque du jeu en référence à la complexité de ses mécaniques, la variabilité de ses défis et sa logique de speedrun . La narration est aussi décortiquée pour mettre en relief un récit d’endettement et d’anxiété de performance où le personnage principal, Peppino Spaghetti, doit faire face à une compétition sauvage pour sauver sa pizzeria de la faillite, le tout dans une esthétique reprenant le style irrévérencieux des dessins animés télévisuels des années 1990 comme <em>Ren &amp; Stimpy Show</em> (Kricfalusi, 1991-1995).</p><p> </p><p>La seconde partie de l’épisode introduit l’ouvrage <a href="https://direct.mit.edu/books/oa-monograph/5723/Run-and-JumpThe-Meaning-of-the-2D-Platformer">Run and Jump: The Meaning of 2D Platformer</a> (2024) de Peter McDonald qui sert à préparer le terrain de l’analyse. Nous présentons l’objectif de l’ouvrage qui consiste à effectuer une généalogie des formes et des significations du genre du <em>platformer 2D</em> pour définir la poétique procédurale de ses structures de design particulières. Nous contextualisons ensuite son cadre théorique sémiotique d’inspiration structuraliste pour situer le point focal de son étude : la signification des formes ludiques du point de vue de la relation entre le <em>signifiant </em>et le <em>signifié</em>, une théorie reprise du linguiste Ferdinand de Saussure.</p><p> </p><p>Le troisième segment de l’épisode plonge dans l’analyse sémiotique du saut dans <em>Pizza Tower</em>. Le concept de « ludème » (unité actionnelle signifiante du jeu vidéo) tel que retravaillé par McDonald est utilisé pour décortiquer le signifiant du saut (aspect dénotatif, sensible et technique d’un saut) et le signifié du saut (aspect connotatif, représentatif, affectif et stratégique d’un saut). L’analyse du signifiant repose sur l’application des quatre caractéristiques sensibles du saut relevées par McDonald : la pesanteur, la consistance, la grâce et la vivacité, ce qui nous amène à raisonner l’arc du saut, sa temporalité et sa physique. L’analyse du signifié sert pour sa part à qualifier le <em>game feel</em> "pâte à pizza" de Pizza Tower ainsi que la manière dont les sauts contribuent à communiquer la personnalité inquiète, irritée, impulsive et disgracieuse de Peppino Spaghetti. </p><p>En terminant, nous expliquons comment chaque saut gagne sa signification particulière en relation avec les autres mécaniques qui sont choisies et laissées de côté dans une séquence d’action donnée. Cette analyse permet de traiter de la manière dont la signification des sauts dans Pizza Tower vient consolider les 5 grands thèmes récurrents du platformer 2D : la rébellion, la vulnérabilité, l’adaptation, la spontanéité et l’exploration.</p>]]>
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      <pubDate>Wed, 12 Nov 2025 13:00:00 -0400</pubDate>
      <author>Hugo Montembeault et Maxime Deslonchamps-Gagnon</author>
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        <![CDATA[<p>Cet épisode de <strong>Profil ludique</strong> saute à pieds joints dans le jeu de plateforme 2D <a href="https://store.steampowered.com/app/2231450/Pizza_Tower/"><em>Pizza Tower</em></a> (Tour De Pizza, 2023). La première partie détaille la jouabilité éclectique, ultra-rapide et cartoonesque du jeu en référence à la complexité de ses mécaniques, la variabilité de ses défis et sa logique de speedrun . La narration est aussi décortiquée pour mettre en relief un récit d’endettement et d’anxiété de performance où le personnage principal, Peppino Spaghetti, doit faire face à une compétition sauvage pour sauver sa pizzeria de la faillite, le tout dans une esthétique reprenant le style irrévérencieux des dessins animés télévisuels des années 1990 comme <em>Ren &amp; Stimpy Show</em> (Kricfalusi, 1991-1995).</p><p> </p><p>La seconde partie de l’épisode introduit l’ouvrage <a href="https://direct.mit.edu/books/oa-monograph/5723/Run-and-JumpThe-Meaning-of-the-2D-Platformer">Run and Jump: The Meaning of 2D Platformer</a> (2024) de Peter McDonald qui sert à préparer le terrain de l’analyse. Nous présentons l’objectif de l’ouvrage qui consiste à effectuer une généalogie des formes et des significations du genre du <em>platformer 2D</em> pour définir la poétique procédurale de ses structures de design particulières. Nous contextualisons ensuite son cadre théorique sémiotique d’inspiration structuraliste pour situer le point focal de son étude : la signification des formes ludiques du point de vue de la relation entre le <em>signifiant </em>et le <em>signifié</em>, une théorie reprise du linguiste Ferdinand de Saussure.</p><p> </p><p>Le troisième segment de l’épisode plonge dans l’analyse sémiotique du saut dans <em>Pizza Tower</em>. Le concept de « ludème » (unité actionnelle signifiante du jeu vidéo) tel que retravaillé par McDonald est utilisé pour décortiquer le signifiant du saut (aspect dénotatif, sensible et technique d’un saut) et le signifié du saut (aspect connotatif, représentatif, affectif et stratégique d’un saut). L’analyse du signifiant repose sur l’application des quatre caractéristiques sensibles du saut relevées par McDonald : la pesanteur, la consistance, la grâce et la vivacité, ce qui nous amène à raisonner l’arc du saut, sa temporalité et sa physique. L’analyse du signifié sert pour sa part à qualifier le <em>game feel</em> "pâte à pizza" de Pizza Tower ainsi que la manière dont les sauts contribuent à communiquer la personnalité inquiète, irritée, impulsive et disgracieuse de Peppino Spaghetti. </p><p>En terminant, nous expliquons comment chaque saut gagne sa signification particulière en relation avec les autres mécaniques qui sont choisies et laissées de côté dans une séquence d’action donnée. Cette analyse permet de traiter de la manière dont la signification des sauts dans Pizza Tower vient consolider les 5 grands thèmes récurrents du platformer 2D : la rébellion, la vulnérabilité, l’adaptation, la spontanéité et l’exploration.</p>]]>
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      <title>E21 - (Dés)honneur de la furtivité : Design de l’imperceptible</title>
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        <![CDATA[<p>Table des matières : </p><p>(00:00:00) : Introduction </p><p>(00:09:18) : Présentation de <em>Dishonored 2</em> (Arkane Lyon, 2016) </p><p>(00:42:08) : Problématisation du stealth dans <em>The Aesthetics of Stealth</em> (Pape, 2024)  </p><p>(01:07:24) : Analyse de l’esthétique « technostealth baroque » dans <em>Dishonored 2</em> </p><p>(02:27:50) : Conclusion </p><p>------------------------------- </p><p>Cet épisode étudie <strong>l’esthétique de la furtivité</strong> dans l’univers de <a href="https://store.steampowered.com/agecheck/app/403640/"><em>Dishonored 2</em></a><em> </em>(Arkane Studios, 2016). Nous examinons les techniques d’infiltration mises en œuvre par Emily Kaldwin et Corvo Attano à travers leurs missions jalonnées d’assassinats, de complots politiques, de trahisons et de pouvoirs surnaturels, avec pour objectif de restaurer l'ordre social dans un Empire en perdition. </p><p>L’ouvrage <a href="https://direct.mit.edu/books/oa-monograph/5847/The-Aesthetics-of-StealthDigital-Culture-Video"><em>The Aesthetics of Stealth: Digital Culture, Video Games, and the Politics of Perception</em></a> (Pape, 2024) guide notre analyse du design de l’imperceptible dans <em>Dishonored 2</em>, ce qui permet s’appréhender le <em>stealth </em>à la fois comme modalités de tensions narratives et morales ainsi que dynamiques de jouabilité fondées sur la négociation ludique des seuils de perception et de leur mouvement. </p><p>L’analyse détaillée de l’esthétique « technostealth Baroque » dans le niveau « <strong>Clockwork Mansion</strong> » nourrit une conceptualisation de la furtivité comme assemblage de dispositifs d’imperceptibilité et de points de préhension. Les notions de « multiperspectivisme » et de « labyrinthe » propres au courant pictural Baroque servent à approfondir la réflexion sur la particularité des tactiques d’opacification et de transparence dans le niveau étudié. La référence au Baroque clarifie l’expérience des <em>stealth</em> <em>games</em> à l’image d’un effort de « microperception » et de « macroperception » au sein d’une écologie de perception hostile et insaississable dans sa totalité et où le joueur est décentrée en tant qu’agent dans cette multiplicité éclatée de foyers de perception et d’action. </p><p>Joignez-vous à cette exploration du <em>stealth </em>où le jeu vidéo prend la forme d’un espace de réflexion à propos des préoccupations socioculturelles entourant les thèmes de l’anonymat et de la surveillance, de la résistance et du contrôle, qui touchent nos sociétés contemporaines et leurs exigences autoritaires de transparence absolue. </p>]]>
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        <![CDATA[<p>Table des matières : </p><p>(00:00:00) : Introduction </p><p>(00:09:18) : Présentation de <em>Dishonored 2</em> (Arkane Lyon, 2016) </p><p>(00:42:08) : Problématisation du stealth dans <em>The Aesthetics of Stealth</em> (Pape, 2024)  </p><p>(01:07:24) : Analyse de l’esthétique « technostealth baroque » dans <em>Dishonored 2</em> </p><p>(02:27:50) : Conclusion </p><p>------------------------------- </p><p>Cet épisode étudie <strong>l’esthétique de la furtivité</strong> dans l’univers de <a href="https://store.steampowered.com/agecheck/app/403640/"><em>Dishonored 2</em></a><em> </em>(Arkane Studios, 2016). Nous examinons les techniques d’infiltration mises en œuvre par Emily Kaldwin et Corvo Attano à travers leurs missions jalonnées d’assassinats, de complots politiques, de trahisons et de pouvoirs surnaturels, avec pour objectif de restaurer l'ordre social dans un Empire en perdition. </p><p>L’ouvrage <a href="https://direct.mit.edu/books/oa-monograph/5847/The-Aesthetics-of-StealthDigital-Culture-Video"><em>The Aesthetics of Stealth: Digital Culture, Video Games, and the Politics of Perception</em></a> (Pape, 2024) guide notre analyse du design de l’imperceptible dans <em>Dishonored 2</em>, ce qui permet s’appréhender le <em>stealth </em>à la fois comme modalités de tensions narratives et morales ainsi que dynamiques de jouabilité fondées sur la négociation ludique des seuils de perception et de leur mouvement. </p><p>L’analyse détaillée de l’esthétique « technostealth Baroque » dans le niveau « <strong>Clockwork Mansion</strong> » nourrit une conceptualisation de la furtivité comme assemblage de dispositifs d’imperceptibilité et de points de préhension. Les notions de « multiperspectivisme » et de « labyrinthe » propres au courant pictural Baroque servent à approfondir la réflexion sur la particularité des tactiques d’opacification et de transparence dans le niveau étudié. La référence au Baroque clarifie l’expérience des <em>stealth</em> <em>games</em> à l’image d’un effort de « microperception » et de « macroperception » au sein d’une écologie de perception hostile et insaississable dans sa totalité et où le joueur est décentrée en tant qu’agent dans cette multiplicité éclatée de foyers de perception et d’action. </p><p>Joignez-vous à cette exploration du <em>stealth </em>où le jeu vidéo prend la forme d’un espace de réflexion à propos des préoccupations socioculturelles entourant les thèmes de l’anonymat et de la surveillance, de la résistance et du contrôle, qui touchent nos sociétés contemporaines et leurs exigences autoritaires de transparence absolue. </p>]]>
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      <pubDate>Wed, 08 Oct 2025 14:30:00 -0300</pubDate>
      <author>Hugo Montembeault et Maxime Deslonchamps-Gagnon</author>
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      <title>E20 - En mode narratif: langage du personnage vidéoludique</title>
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        <![CDATA[<p>Cet épisode se plonge dans l'analyse du personnage de Swann dans le jeu <a href="https://en.wikipedia.org/wiki/Lost_Records:_Bloom_%26_Rage"><em>Lost Records: Bloom &amp; Rage</em></a> (Don't Nod, 2025). En s'appuyant sur l'ouvrage <a href="https://www.bloomsbury.com/ca/story-mode-9781350301382/"><em>Story Mode: The Creative Writer's Guide to Narrative Video Game Design</em></a> (Case, Freeze et Pane, 2024), le design narratif de Swann est abordé sous l'angle des notions de langage, de complexité, de désirs, de transformation et de choix. </p><p>Ce cadre théorique soutient une réflexion à propos des techniques scénaristiques et des stratégies de design impliquées dans la caractérisation de Swann. Il en résulte une étude approfondie de l'éthos du personnage, de la narration environnementale et des conflits internes qui complexifient certaines décisions ludonarratives majeures. </p><p>Ces observations sont ensuite mises en dialogue avec les thèmes centraux de la rébellion et de l'affirmation de soi qui s'expriment à travers les figures symboliques et féministes du punk, du maquillage, du masque et de la sorcière. Ces moteurs de la métamorphose de Swann servent d'assises pour expliquer le devenir adulte de Swann qui passe de l'adolescente introvertie, candide, insécure et pudique au statut de femme déterminée, affirmée et émancipée.</p>]]>
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      <pubDate>Wed, 10 Sep 2025 11:00:00 -0300</pubDate>
      <author>Hugo Montembeault et Maxime Deslonchamps-Gagnon</author>
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        <![CDATA[<p>Cet épisode se plonge dans l'analyse du personnage de Swann dans le jeu <a href="https://en.wikipedia.org/wiki/Lost_Records:_Bloom_%26_Rage"><em>Lost Records: Bloom &amp; Rage</em></a> (Don't Nod, 2025). En s'appuyant sur l'ouvrage <a href="https://www.bloomsbury.com/ca/story-mode-9781350301382/"><em>Story Mode: The Creative Writer's Guide to Narrative Video Game Design</em></a> (Case, Freeze et Pane, 2024), le design narratif de Swann est abordé sous l'angle des notions de langage, de complexité, de désirs, de transformation et de choix. </p><p>Ce cadre théorique soutient une réflexion à propos des techniques scénaristiques et des stratégies de design impliquées dans la caractérisation de Swann. Il en résulte une étude approfondie de l'éthos du personnage, de la narration environnementale et des conflits internes qui complexifient certaines décisions ludonarratives majeures. </p><p>Ces observations sont ensuite mises en dialogue avec les thèmes centraux de la rébellion et de l'affirmation de soi qui s'expriment à travers les figures symboliques et féministes du punk, du maquillage, du masque et de la sorcière. Ces moteurs de la métamorphose de Swann servent d'assises pour expliquer le devenir adulte de Swann qui passe de l'adolescente introvertie, candide, insécure et pudique au statut de femme déterminée, affirmée et émancipée.</p>]]>
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      <itunes:keywords>video game, jeux vidéo, analyse de jeu, game analysis, game studies, études vidéoludiques, sciences du jeu, game design, design de jeu, game aesthetic, esthétique du jeu vidéo, jouabilité, gameplay, expérience de jeu, game experience</itunes:keywords>
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      <title>E19 - Spectre du Survival Horror : Signalis et la biorésonance du genre</title>
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        <![CDATA[<p>Dans ce nouvel épisode de Profil Ludique, nous explorons Signalis (Rose-engine games 2022), un survival horror indépendant au style rétro-tech et à l’esthétique 3D pixelisée rappelant les classiques du genre. À travers l’ouvrage d’Andrei Nae, Immersion, Narrative, and Gender Crisis in Survival Horror Video Games (2022), nous interrogeons la fonction idéologique de l’immersion vis-à-vis de la (dé)naturalisation des identités de genre. Jouer, c’est se soumettre à un ensemble de règles et de procédures. Or, par l’entremise de l’immersion, le jeu vidéo oriente notre agentivité, nous aligne avec certaines normes sociales et nous incarne à travers des subjectivités genrées. Signalis rend cette réflexion tangible par une subversion des codes du jeu vidéo d’action, un genre qui naturalise le patriarcat et l’hypermasculinité. Dans l’œuvre de Rose-engine, on joue une androïde à la recherche de sa partenaire disparue, mais dont les souvenirs troublés et les perceptions confuses effacent la frontière entre soi et l’autre, le passé et le présent, la réalité et le rêve. Le corps cybernétique devient ici un espace d’expression politique et intime grâce à la labilité de ses frontières identitaires. Le jeu devient alors un miroir des limites du genre et des opinions politiques sous-jacentes, notamment en ce qui concerne la représentation des identités marginalisées, souvent cantonnées à des rôles périphériques. Le tout dans un récit d’identité hanté par la subversivité des codes classiques des premiers survival horror.</p>]]>
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        <![CDATA[<p>Dans ce nouvel épisode de Profil Ludique, nous explorons Signalis (Rose-engine games 2022), un survival horror indépendant au style rétro-tech et à l’esthétique 3D pixelisée rappelant les classiques du genre. À travers l’ouvrage d’Andrei Nae, Immersion, Narrative, and Gender Crisis in Survival Horror Video Games (2022), nous interrogeons la fonction idéologique de l’immersion vis-à-vis de la (dé)naturalisation des identités de genre. Jouer, c’est se soumettre à un ensemble de règles et de procédures. Or, par l’entremise de l’immersion, le jeu vidéo oriente notre agentivité, nous aligne avec certaines normes sociales et nous incarne à travers des subjectivités genrées. Signalis rend cette réflexion tangible par une subversion des codes du jeu vidéo d’action, un genre qui naturalise le patriarcat et l’hypermasculinité. Dans l’œuvre de Rose-engine, on joue une androïde à la recherche de sa partenaire disparue, mais dont les souvenirs troublés et les perceptions confuses effacent la frontière entre soi et l’autre, le passé et le présent, la réalité et le rêve. Le corps cybernétique devient ici un espace d’expression politique et intime grâce à la labilité de ses frontières identitaires. Le jeu devient alors un miroir des limites du genre et des opinions politiques sous-jacentes, notamment en ce qui concerne la représentation des identités marginalisées, souvent cantonnées à des rôles périphériques. Le tout dans un récit d’identité hanté par la subversivité des codes classiques des premiers survival horror.</p>]]>
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      <pubDate>Sun, 01 Jun 2025 16:28:45 -0300</pubDate>
      <author>Hugo Montembeault et Maxime Deslonchamps-Gagnon</author>
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      <itunes:keywords>video game, jeux vidéo, analyse de jeu, game analysis, game studies, études vidéoludiques, sciences du jeu, game design, design de jeu, game aesthetic, esthétique du jeu vidéo, jouabilité, gameplay, expérience de jeu, game experience</itunes:keywords>
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      <title>E18 - Death Stranding : Poétique d’un paysage capitaliste</title>
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      <podcast:episode>18</podcast:episode>
      <itunes:title>E18 - Death Stranding : Poétique d’un paysage capitaliste</itunes:title>
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        <![CDATA[<p>Dans ce nouvel épisode de Profil ludique, nous abordons l’ouvrage Computer Games as Landscape Art (2023) de Peter Nelson. L’historien de l’art nous confronte à la notion de paysage artistique en tant que médium d’expression de l’industrialisation, du colonialisme et de la globalisation. Cette économie politique des paysages met en relief l’interdépendance inusitée entre les représentations paysagères, leurs conditions matérielles et historiques ainsi que leur fonction idéologique. L’analyse s’ouvre ainsi à des considérations critiques sur la relation entre les paysages vidéoludiques et leur contexte de production et de consommation. Notre réflexion nous mène jusqu’aux paysages vastes et accidentées de Death Stranding (Kojima Productions, 2019), où Sam Porter Bridges est chargé de rebâtir une Amérique divisée et ravagée par un cataclysme. Catapultés dans une économie de tâches des plus sauvages, les joueurs isolés les unes des autres par le mode multijoueur asynchrone doivent affronter la topographie postapocalyptique du terrain de jeu pour restaurer les décombres du Capital. À travers cette cartographie des ruines, l’expérience esthétique du paysage de Death Stranding est analysée comme le reflet critique d’un capitalisme néolibéral en crise.</p>]]>
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        <![CDATA[<p>Dans ce nouvel épisode de Profil ludique, nous abordons l’ouvrage Computer Games as Landscape Art (2023) de Peter Nelson. L’historien de l’art nous confronte à la notion de paysage artistique en tant que médium d’expression de l’industrialisation, du colonialisme et de la globalisation. Cette économie politique des paysages met en relief l’interdépendance inusitée entre les représentations paysagères, leurs conditions matérielles et historiques ainsi que leur fonction idéologique. L’analyse s’ouvre ainsi à des considérations critiques sur la relation entre les paysages vidéoludiques et leur contexte de production et de consommation. Notre réflexion nous mène jusqu’aux paysages vastes et accidentées de Death Stranding (Kojima Productions, 2019), où Sam Porter Bridges est chargé de rebâtir une Amérique divisée et ravagée par un cataclysme. Catapultés dans une économie de tâches des plus sauvages, les joueurs isolés les unes des autres par le mode multijoueur asynchrone doivent affronter la topographie postapocalyptique du terrain de jeu pour restaurer les décombres du Capital. À travers cette cartographie des ruines, l’expérience esthétique du paysage de Death Stranding est analysée comme le reflet critique d’un capitalisme néolibéral en crise.</p>]]>
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      <pubDate>Thu, 01 May 2025 14:00:26 -0300</pubDate>
      <author>Hugo Montembeault et Maxime Deslonchamps-Gagnon</author>
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      <title>E17 - Le début de la fin : signaux de clôture en jeu vidéo</title>
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        <![CDATA[<p>Dans cet épisode de Profil Ludique, nous plongeons au cœur du jeu Bastion (Supergiant Games, 2011), un action-RPG éclatant où le joueur incarne Kid, un survivant explorant les ruines d’une civilisation perdue. Guidé par la voix omniprésente d’un narrateur énigmatique, le jeu construit une expérience narrative singulière jusqu’à sa conclusion. Appuyé sur le cadre théorique développé par Michelle Herte dans son ouvrage Forms and Functions of Endings in Narrative Digital Games (2021), cet épisode aborde à la notion de "finale" dans les jeux vidéo du point de vue de la narratologie transmédiale. Le concept de « signaux de clôture » est utilisé pour analyser le déploiement de la finale du jeu Bastion, en étudiant notamment les déclencheurs de finale, les tropes du climax ludique, les stratégies de dénouement narratif et les marqueurs extradiégétiques de conclusion. Il en résulte une réflexion approfondie sur les mécanismes ludo-narratifs qui forment les rouages de la narration vidéoludique et sculptent le sens de l’expérience globale jusqu’à la dernière image.</p>]]>
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        <![CDATA[<p>Dans cet épisode de Profil Ludique, nous plongeons au cœur du jeu Bastion (Supergiant Games, 2011), un action-RPG éclatant où le joueur incarne Kid, un survivant explorant les ruines d’une civilisation perdue. Guidé par la voix omniprésente d’un narrateur énigmatique, le jeu construit une expérience narrative singulière jusqu’à sa conclusion. Appuyé sur le cadre théorique développé par Michelle Herte dans son ouvrage Forms and Functions of Endings in Narrative Digital Games (2021), cet épisode aborde à la notion de "finale" dans les jeux vidéo du point de vue de la narratologie transmédiale. Le concept de « signaux de clôture » est utilisé pour analyser le déploiement de la finale du jeu Bastion, en étudiant notamment les déclencheurs de finale, les tropes du climax ludique, les stratégies de dénouement narratif et les marqueurs extradiégétiques de conclusion. Il en résulte une réflexion approfondie sur les mécanismes ludo-narratifs qui forment les rouages de la narration vidéoludique et sculptent le sens de l’expérience globale jusqu’à la dernière image.</p>]]>
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      <pubDate>Mon, 31 Mar 2025 21:00:00 -0300</pubDate>
      <author>Hugo Montembeault et Maxime Deslonchamps-Gagnon</author>
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    <item>
      <title>E16 - Jouir des abus de design : plaisirs métaludiques des jeux masocore</title>
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      <itunes:title>E16 - Jouir des abus de design : plaisirs métaludiques des jeux masocore</itunes:title>
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        <![CDATA[<p>Dans cet épisode de Profil Ludique, nous explorons le livre Metagames: Games about Games (2024) d'Agata Waszkiewicz. Cet ouvrage traite des procédés méta-référentiels du jeu vidéo à travers les jeux qui portent l’attention sur leur nature en tant qu’œuvre interactive, souvent en brisant le quatrième mur ou en déjouant les attentes du joueur. Ces techniques peuvent servir à créer une immersion paradoxale, jouer avec la mémoire du joueur ou même critiquer les conventions du jeu vidéo. Une utilisation qui, non ironiquement, demande des connaissances et une maîtrise passées avec ce type d’expérience. Getting Over It with Bennett Foddy (Bennett Foddy, 2017) est la parfaite représentation de cette approche, en tant que jeu masocore exploitant des formes de "design abusif" interrogeant les limites de notre expérience de jeu ainsi que sa nature en tant qu'objet de divertissement. Un jeu dans lequel grimper une montagne n’a jamais été aussi ardu, et où notre unique compagnon dans cette ascension est un narrateur cynique, philosophe, parfois encourageant et parfois provocateur.</p>]]>
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        <![CDATA[<p>Dans cet épisode de Profil Ludique, nous explorons le livre Metagames: Games about Games (2024) d'Agata Waszkiewicz. Cet ouvrage traite des procédés méta-référentiels du jeu vidéo à travers les jeux qui portent l’attention sur leur nature en tant qu’œuvre interactive, souvent en brisant le quatrième mur ou en déjouant les attentes du joueur. Ces techniques peuvent servir à créer une immersion paradoxale, jouer avec la mémoire du joueur ou même critiquer les conventions du jeu vidéo. Une utilisation qui, non ironiquement, demande des connaissances et une maîtrise passées avec ce type d’expérience. Getting Over It with Bennett Foddy (Bennett Foddy, 2017) est la parfaite représentation de cette approche, en tant que jeu masocore exploitant des formes de "design abusif" interrogeant les limites de notre expérience de jeu ainsi que sa nature en tant qu'objet de divertissement. Un jeu dans lequel grimper une montagne n’a jamais été aussi ardu, et où notre unique compagnon dans cette ascension est un narrateur cynique, philosophe, parfois encourageant et parfois provocateur.</p>]]>
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      <pubDate>Sat, 01 Mar 2025 20:00:00 -0400</pubDate>
      <author>Hugo Montembeault et Maxime Deslonchamps-Gagnon</author>
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        <![CDATA[<p>Dans cet épisode de Profil Ludique, nous explorons le livre Metagames: Games about Games (2024) d'Agata Waszkiewicz. Cet ouvrage traite des procédés méta-référentiels du jeu vidéo à travers les jeux qui portent l’attention sur leur nature en tant qu’œuvre interactive, souvent en brisant le quatrième mur ou en déjouant les attentes du joueur. Ces techniques peuvent servir à créer une immersion paradoxale, jouer avec la mémoire du joueur ou même critiquer les conventions du jeu vidéo. Une utilisation qui, non ironiquement, demande des connaissances et une maîtrise passées avec ce type d’expérience. Getting Over It with Bennett Foddy (Bennett Foddy, 2017) est la parfaite représentation de cette approche, en tant que jeu masocore exploitant des formes de "design abusif" interrogeant les limites de notre expérience de jeu ainsi que sa nature en tant qu'objet de divertissement. Un jeu dans lequel grimper une montagne n’a jamais été aussi ardu, et où notre unique compagnon dans cette ascension est un narrateur cynique, philosophe, parfois encourageant et parfois provocateur.</p>]]>
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      <itunes:keywords>video game, jeux vidéo, analyse de jeu, game analysis, game studies, études vidéoludiques, sciences du jeu, game design, design de jeu, game aesthetic, esthétique du jeu vidéo, jouabilité, gameplay, expérience de jeu, game experience</itunes:keywords>
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    <item>
      <title>E15 - Mettre le doigt sur l’affect vidéoludique : la tactilité touchante de Monument Valley 2</title>
      <itunes:episode>15</itunes:episode>
      <podcast:episode>15</podcast:episode>
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        <![CDATA[<p>Ce nouvel épisode de Profil Ludique explore l’ouvrage Playing with Feelings. Video Games and Affect (Anable, 2018). La théorie de l’affect est déployée pour approfondir la complexité de notre relation sensible avec les dispositifs de jeu et la prise en main de leurs mécaniques et de leurs représentations. L’analyse de la tactilité dans le jeu mobile Monument Valley 2 (Ustwo, 2017) est l’occasion de repenser le jeu vidéo comme système affectif. En décortiquant l’expérience intime de l’écran tactile dans l’œuvre de Ustwo, l’interface est traitée comme « surface de contact » donnant corps à l’affect, cette force relationnelle capable de fusionner les polarités propres au jeu vidéo : humain/machine, règle/représentation, joueur/personnage, touché/être touché, en-jeu/hors-jeu, etc. Il en résulte une discussion sur les nombreux facteurs sensoriels, humains et sociaux qui participent (souvent discrètement) de la richesse de nos expériences vidéoludiques.</p>]]>
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        <![CDATA[<p>Ce nouvel épisode de Profil Ludique explore l’ouvrage Playing with Feelings. Video Games and Affect (Anable, 2018). La théorie de l’affect est déployée pour approfondir la complexité de notre relation sensible avec les dispositifs de jeu et la prise en main de leurs mécaniques et de leurs représentations. L’analyse de la tactilité dans le jeu mobile Monument Valley 2 (Ustwo, 2017) est l’occasion de repenser le jeu vidéo comme système affectif. En décortiquant l’expérience intime de l’écran tactile dans l’œuvre de Ustwo, l’interface est traitée comme « surface de contact » donnant corps à l’affect, cette force relationnelle capable de fusionner les polarités propres au jeu vidéo : humain/machine, règle/représentation, joueur/personnage, touché/être touché, en-jeu/hors-jeu, etc. Il en résulte une discussion sur les nombreux facteurs sensoriels, humains et sociaux qui participent (souvent discrètement) de la richesse de nos expériences vidéoludiques.</p>]]>
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      <pubDate>Mon, 03 Feb 2025 14:00:05 -0400</pubDate>
      <author>Hugo Montembeault et Maxime Deslonchamps-Gagnon</author>
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        <![CDATA[<p>Ce nouvel épisode de Profil Ludique explore l’ouvrage Playing with Feelings. Video Games and Affect (Anable, 2018). La théorie de l’affect est déployée pour approfondir la complexité de notre relation sensible avec les dispositifs de jeu et la prise en main de leurs mécaniques et de leurs représentations. L’analyse de la tactilité dans le jeu mobile Monument Valley 2 (Ustwo, 2017) est l’occasion de repenser le jeu vidéo comme système affectif. En décortiquant l’expérience intime de l’écran tactile dans l’œuvre de Ustwo, l’interface est traitée comme « surface de contact » donnant corps à l’affect, cette force relationnelle capable de fusionner les polarités propres au jeu vidéo : humain/machine, règle/représentation, joueur/personnage, touché/être touché, en-jeu/hors-jeu, etc. Il en résulte une discussion sur les nombreux facteurs sensoriels, humains et sociaux qui participent (souvent discrètement) de la richesse de nos expériences vidéoludiques.</p>]]>
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      <title>E14 - NaissanceE d’une architecture vidéoludique visionnaire</title>
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      <itunes:title>E14 - NaissanceE d’une architecture vidéoludique visionnaire</itunes:title>
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      <description>
        <![CDATA[<p>Dans ce 2e épisode de la saison 3 de Profil Ludique, nous explorons l’ouvrage The Semiotics of Architecture in Video Games, écrit par Gabriele Aroni et publié en 2022 chez Bloomsbury. Cette exploration nous amène à réfléchir aux trois approches de la représentation architecturale en jeu vidéo : la reconstruction, le fantastique et le visionnaire. On s’intéresse ensuite à l’architecture comme système de signe, ce qui permet d’aborder les composantes architecturales comme signes visuels iconiques. L’étude de ces signes sert à discerner les rôles communicationnels de l’architecture ainsi que ses fonctions dénotatives (référence à l’utilité ludique d’une architecture) et connotatives (référence à la signification narrative d’une architecture). Le concept de « jeu anticipatif » (anticipatory play) est ensuite défini pour relier la sémiotique de l’architecture à la jouabilité afin d’identifier les fonctions ludo-narratives de divers objets architecturaux tels que les ascenseurs et les escaliers. Ce cadre théorique est ensuite mobilisé pour faire l’analyse de NaissanceE (Limasse Five, 2014), un jeu de puzzle-plateforme en perspective à la première qui se démarque par ses architectures hostiles, coercitives et monstrueuses.</p>]]>
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        <![CDATA[<p>Dans ce 2e épisode de la saison 3 de Profil Ludique, nous explorons l’ouvrage The Semiotics of Architecture in Video Games, écrit par Gabriele Aroni et publié en 2022 chez Bloomsbury. Cette exploration nous amène à réfléchir aux trois approches de la représentation architecturale en jeu vidéo : la reconstruction, le fantastique et le visionnaire. On s’intéresse ensuite à l’architecture comme système de signe, ce qui permet d’aborder les composantes architecturales comme signes visuels iconiques. L’étude de ces signes sert à discerner les rôles communicationnels de l’architecture ainsi que ses fonctions dénotatives (référence à l’utilité ludique d’une architecture) et connotatives (référence à la signification narrative d’une architecture). Le concept de « jeu anticipatif » (anticipatory play) est ensuite défini pour relier la sémiotique de l’architecture à la jouabilité afin d’identifier les fonctions ludo-narratives de divers objets architecturaux tels que les ascenseurs et les escaliers. Ce cadre théorique est ensuite mobilisé pour faire l’analyse de NaissanceE (Limasse Five, 2014), un jeu de puzzle-plateforme en perspective à la première qui se démarque par ses architectures hostiles, coercitives et monstrueuses.</p>]]>
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      <pubDate>Fri, 01 Nov 2024 14:00:36 -0300</pubDate>
      <author>Hugo Montembeault et Maxime Deslonchamps-Gagnon</author>
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        <![CDATA[<p>Dans ce 2e épisode de la saison 3 de Profil Ludique, nous explorons l’ouvrage The Semiotics of Architecture in Video Games, écrit par Gabriele Aroni et publié en 2022 chez Bloomsbury. Cette exploration nous amène à réfléchir aux trois approches de la représentation architecturale en jeu vidéo : la reconstruction, le fantastique et le visionnaire. On s’intéresse ensuite à l’architecture comme système de signe, ce qui permet d’aborder les composantes architecturales comme signes visuels iconiques. L’étude de ces signes sert à discerner les rôles communicationnels de l’architecture ainsi que ses fonctions dénotatives (référence à l’utilité ludique d’une architecture) et connotatives (référence à la signification narrative d’une architecture). Le concept de « jeu anticipatif » (anticipatory play) est ensuite défini pour relier la sémiotique de l’architecture à la jouabilité afin d’identifier les fonctions ludo-narratives de divers objets architecturaux tels que les ascenseurs et les escaliers. Ce cadre théorique est ensuite mobilisé pour faire l’analyse de NaissanceE (Limasse Five, 2014), un jeu de puzzle-plateforme en perspective à la première qui se démarque par ses architectures hostiles, coercitives et monstrueuses.</p>]]>
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      <title>E13 - Le formalisme vidéoludique, l'analyse de jeu et les expériences défamiliarisantes</title>
      <itunes:episode>13</itunes:episode>
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      <description>
        <![CDATA[<p>Dans ce tout premier épisode de la saison 3 de Profil Ludique, nous effectuons un compte rendu du chapitre “On Videogame Form”, paru dans l’ouvrage Videogame Formalism: On Form, Aesthetic Experience, and Methodology (Mitchell et Van Vught, 2024). Ce chapitre présente les tenants et aboutissants du formalisme-fonctionnaliste, intéressé par la manière dont les différentes composantes d’un jeu vidéo fonctionnent ensemble. Le formalisme-fonctionnaliste est mobilisé en cours de texte avec la métaphore de la machine, les concepts de dominante, de défamiliarisation et de dispositifs de jouabilité poétique, ainsi que l'exemple de Thirty Flights of Loving (Blendo Games, 2012). La théorie mise en place fournit ainsi une gamme cruciale d’outils pour conduire des analyses de jeu rigoureuses, en plus d’incorporer des approches distinctes axées sur les contextes de jeu.</p>]]>
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        <![CDATA[<p>Dans ce tout premier épisode de la saison 3 de Profil Ludique, nous effectuons un compte rendu du chapitre “On Videogame Form”, paru dans l’ouvrage Videogame Formalism: On Form, Aesthetic Experience, and Methodology (Mitchell et Van Vught, 2024). Ce chapitre présente les tenants et aboutissants du formalisme-fonctionnaliste, intéressé par la manière dont les différentes composantes d’un jeu vidéo fonctionnent ensemble. Le formalisme-fonctionnaliste est mobilisé en cours de texte avec la métaphore de la machine, les concepts de dominante, de défamiliarisation et de dispositifs de jouabilité poétique, ainsi que l'exemple de Thirty Flights of Loving (Blendo Games, 2012). La théorie mise en place fournit ainsi une gamme cruciale d’outils pour conduire des analyses de jeu rigoureuses, en plus d’incorporer des approches distinctes axées sur les contextes de jeu.</p>]]>
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      <pubDate>Tue, 01 Oct 2024 18:56:54 -0300</pubDate>
      <author>Hugo Montembeault et Maxime Deslonchamps-Gagnon</author>
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        <![CDATA[<p>Dans ce tout premier épisode de la saison 3 de Profil Ludique, nous effectuons un compte rendu du chapitre “On Videogame Form”, paru dans l’ouvrage Videogame Formalism: On Form, Aesthetic Experience, and Methodology (Mitchell et Van Vught, 2024). Ce chapitre présente les tenants et aboutissants du formalisme-fonctionnaliste, intéressé par la manière dont les différentes composantes d’un jeu vidéo fonctionnent ensemble. Le formalisme-fonctionnaliste est mobilisé en cours de texte avec la métaphore de la machine, les concepts de dominante, de défamiliarisation et de dispositifs de jouabilité poétique, ainsi que l'exemple de Thirty Flights of Loving (Blendo Games, 2012). La théorie mise en place fournit ainsi une gamme cruciale d’outils pour conduire des analyses de jeu rigoureuses, en plus d’incorporer des approches distinctes axées sur les contextes de jeu.</p>]]>
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      <title>HS03 - Mot d'introduction</title>
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        <![CDATA[<p>La baladodiffusion universitaire Profil ludique est de retour pour une 3e saison avec une nouvelle formule. Voici une mise en contexte de cette relance après plusieurs années d'absence.</p>]]>
      </description>
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        <![CDATA[<p>La baladodiffusion universitaire Profil ludique est de retour pour une 3e saison avec une nouvelle formule. Voici une mise en contexte de cette relance après plusieurs années d'absence.</p>]]>
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      <pubDate>Sun, 29 Sep 2024 21:00:00 -0300</pubDate>
      <author>Hugo Montembeault et Maxime Deslonchamps-Gagnon</author>
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      <title>E12 - Le jeu vidéo dans la mire de la parodie (avec Gabrielle Trépanier-Jobin)</title>
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        <![CDATA[<p>(0:00): Présentation de notre invitée d’honneur, Gabrielle Trépanier-Jobin, docteure en communication et professeure en jeux vidéo à l’École des médias de l’Université du Québec à Montréal (UQAM) dont les recherches se spécialisent sur le jeu vidéo et la parodie. La problématique propose d’interroger la parodie comme manière de construire un discours critique sur le jeu vidéo en tant qu'activité et objet culturel/industriel. Contextualisation narrative de notre objet d’analyse: Dr. Langeskov, The Tiger, and The Terribly Cursed Emerald: A Whirlwind Heist (Crows Crows Crows, 2015) (9:42): Cartographie des aspects théoriques de la parodie en référence à la thèse de doctorat de Dr. Trépanier-Jobin. Il est d’abord question de poser une définition opératoire de la parodie et de ses principaux procédés. Cette définition est ensuite contrastée avec une forme connexe: la satire. Cette précision amène dans la discussion le thème des cibles de la parodie avant de migrer vers l’enjeu des fonctions et des dimensions de cette dernière. (38:53): Analyse détaillée de Dr. Langeskov découpée selon quatre cibles parodiques dans la mire de l’oeuvre étudiée. Cible #1: Critique régénératrice des mécaniques sclérosées et des promesses d’aventure épique des jeux vidéo AAA. (1:00:35): Cible #2: Satire des conditions de travail difficiles et parfois chaotiques de l’industrie du jeu vidéo commercial. (1:25:05): Cible #3: Commentaire réflexif sur l’exploitation des joueurs dans le cadre du système de développement ouvert et participatif du jeu vidéo contemporain. (1:38:18): Cible #4: Ridiculisation de la figure de l’auteur incompris dans sa relation au processus créatif déchirant. (1:57:17): La conclusion ouvre sur la réception de Dr. Langeskov et aborde le prolongement de l’expérience parodique par les joueurs eux-mêmes dans le contexte social. Bibliographie Juul, Jesper. 2018 « The Aesthetics of the Aesthetics of the Aesthetics of Video Games: Walking Simulators as Response to the problem of Optimization ». En ligne. Actes du colloque Philosophy of Computer Games Conference (Copenhagen, 13-15 août 2018).. Kücklich, Julian. 2005. « Precarious playbour: Modders in the digital games industry ». Dans Fibreculture, vol. 5. . Trépanier-Jobin, Gabrielle. 2013. « Le rôle de la parodie dans la dénaturalisation des stéréotypes de genre: l’exemple du soap opera et de la série Le coeur a ses raisons ». Thèse de doctorat, Montréal, Université du Québec à Montréal.</p>]]>
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        <![CDATA[<p>(0:00): Présentation de notre invitée d’honneur, Gabrielle Trépanier-Jobin, docteure en communication et professeure en jeux vidéo à l’École des médias de l’Université du Québec à Montréal (UQAM) dont les recherches se spécialisent sur le jeu vidéo et la parodie. La problématique propose d’interroger la parodie comme manière de construire un discours critique sur le jeu vidéo en tant qu'activité et objet culturel/industriel. Contextualisation narrative de notre objet d’analyse: Dr. Langeskov, The Tiger, and The Terribly Cursed Emerald: A Whirlwind Heist (Crows Crows Crows, 2015) (9:42): Cartographie des aspects théoriques de la parodie en référence à la thèse de doctorat de Dr. Trépanier-Jobin. Il est d’abord question de poser une définition opératoire de la parodie et de ses principaux procédés. Cette définition est ensuite contrastée avec une forme connexe: la satire. Cette précision amène dans la discussion le thème des cibles de la parodie avant de migrer vers l’enjeu des fonctions et des dimensions de cette dernière. (38:53): Analyse détaillée de Dr. Langeskov découpée selon quatre cibles parodiques dans la mire de l’oeuvre étudiée. Cible #1: Critique régénératrice des mécaniques sclérosées et des promesses d’aventure épique des jeux vidéo AAA. (1:00:35): Cible #2: Satire des conditions de travail difficiles et parfois chaotiques de l’industrie du jeu vidéo commercial. (1:25:05): Cible #3: Commentaire réflexif sur l’exploitation des joueurs dans le cadre du système de développement ouvert et participatif du jeu vidéo contemporain. (1:38:18): Cible #4: Ridiculisation de la figure de l’auteur incompris dans sa relation au processus créatif déchirant. (1:57:17): La conclusion ouvre sur la réception de Dr. Langeskov et aborde le prolongement de l’expérience parodique par les joueurs eux-mêmes dans le contexte social. Bibliographie Juul, Jesper. 2018 « The Aesthetics of the Aesthetics of the Aesthetics of Video Games: Walking Simulators as Response to the problem of Optimization ». En ligne. Actes du colloque Philosophy of Computer Games Conference (Copenhagen, 13-15 août 2018).. Kücklich, Julian. 2005. « Precarious playbour: Modders in the digital games industry ». Dans Fibreculture, vol. 5. . Trépanier-Jobin, Gabrielle. 2013. « Le rôle de la parodie dans la dénaturalisation des stéréotypes de genre: l’exemple du soap opera et de la série Le coeur a ses raisons ». Thèse de doctorat, Montréal, Université du Québec à Montréal.</p>]]>
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      <pubDate>Mon, 11 Feb 2019 16:20:02 -0400</pubDate>
      <author>Hugo Montembeault et Maxime Deslonchamps-Gagnon</author>
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      <title>E11 - Cadrer la jouabilité documentarisante et ses glissements</title>
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        <![CDATA[<p>(0:00) : Contextualisation des enjeux de l’épisode qui porte sur l’expérience de jeu “documentarisante” proposée par Discovery Tour by Assassin’s Creed: Ancient Egypt (Ubisoft Montréal, 2018). (9:27): Présentation des théories de la sémio-pragmatique de Roger Odin (2000) développées en études cinématographiques. Les tenants et aboutissants de la notion de “lecture documentarisante” sont exposés dans le détail. (23:10): Présentation descriptive de la création d’Ubisoft. Nous analysons ensuite plusieurs "énoncés de vérité" à valeur historique qui dans cette oeuvre instituent ce que nous conceptualisons sous l’expression de “jouabilité documentarisante”. À ce titre, nous abordons la voix over du narrateur, les animations de personnages, la mécanique de prise de photo et le recours à des images photographiques d’archives. En dernier lieu, nous évaluons l’intégration des énoncés de fiction tissés à travers le discours historique de Discovery Tour. (52:06): Afin d'approfondir notre problématique, nous convoquons un article scientifique de Cindy Poremba (2007) qui porte sur les relations entre la photographie et le jeu vidéo. Il est question des principaux contextes de la photographie, des fonctions canoniques du médium et des questions post-modernistes rattachées à la construction du réel par les processus photographiques. En nous appuyant sur les conclusions de Poremba, nous réinterrogeons le rôle complexe de la photo dans Discovery Tour ainsi que ses impacts sur la jouabilité documentarisante. (1:35:03): Les éclairages apportés par les analyses précédentes sont réappropriés afin de raisonner les figures esthétiques et les mécaniques liés à la photographie qui jalonnent l’expérience du walking simulator. En dernier lieu, nous nous référons au concept de “lecture à l’authenticité” (Odin, 2000) pour théoriser un mode de jouabilité propre à ce genre vidéoludique. Cette conclusion est l’occasion de cristalliser deux effets génériques iconiques du walking sim: les effets d’authenticité et d’auteurialité. Bibliographie : Calleja, Gordon. 2011. In-Game: From Immersion to Incorporation. Cambridge : The MIT Press. Montembeault, Hugo et Simon Dor. 2018. “À quoi pensent les archives de la jouabilité? Une approche historiographique de l’expérience vidéoludique”. En ligne. Dans Conserveries mémorielles, no. 23. . Odin, Roger. 2000. De la fiction. Bruxelles: De Boeck Université Poremba, Cindy. 2007. "Point and Shoot. Remediating Photography in Gamespace". En ligne. Dans Games and Culture, vol. 2, no. 1 (janvier), p. 49-58. .</p>]]>
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        <![CDATA[<p>(0:00) : Contextualisation des enjeux de l’épisode qui porte sur l’expérience de jeu “documentarisante” proposée par Discovery Tour by Assassin’s Creed: Ancient Egypt (Ubisoft Montréal, 2018). (9:27): Présentation des théories de la sémio-pragmatique de Roger Odin (2000) développées en études cinématographiques. Les tenants et aboutissants de la notion de “lecture documentarisante” sont exposés dans le détail. (23:10): Présentation descriptive de la création d’Ubisoft. Nous analysons ensuite plusieurs "énoncés de vérité" à valeur historique qui dans cette oeuvre instituent ce que nous conceptualisons sous l’expression de “jouabilité documentarisante”. À ce titre, nous abordons la voix over du narrateur, les animations de personnages, la mécanique de prise de photo et le recours à des images photographiques d’archives. En dernier lieu, nous évaluons l’intégration des énoncés de fiction tissés à travers le discours historique de Discovery Tour. (52:06): Afin d'approfondir notre problématique, nous convoquons un article scientifique de Cindy Poremba (2007) qui porte sur les relations entre la photographie et le jeu vidéo. Il est question des principaux contextes de la photographie, des fonctions canoniques du médium et des questions post-modernistes rattachées à la construction du réel par les processus photographiques. En nous appuyant sur les conclusions de Poremba, nous réinterrogeons le rôle complexe de la photo dans Discovery Tour ainsi que ses impacts sur la jouabilité documentarisante. (1:35:03): Les éclairages apportés par les analyses précédentes sont réappropriés afin de raisonner les figures esthétiques et les mécaniques liés à la photographie qui jalonnent l’expérience du walking simulator. En dernier lieu, nous nous référons au concept de “lecture à l’authenticité” (Odin, 2000) pour théoriser un mode de jouabilité propre à ce genre vidéoludique. Cette conclusion est l’occasion de cristalliser deux effets génériques iconiques du walking sim: les effets d’authenticité et d’auteurialité. Bibliographie : Calleja, Gordon. 2011. In-Game: From Immersion to Incorporation. Cambridge : The MIT Press. Montembeault, Hugo et Simon Dor. 2018. “À quoi pensent les archives de la jouabilité? Une approche historiographique de l’expérience vidéoludique”. En ligne. Dans Conserveries mémorielles, no. 23. . Odin, Roger. 2000. De la fiction. Bruxelles: De Boeck Université Poremba, Cindy. 2007. "Point and Shoot. Remediating Photography in Gamespace". En ligne. Dans Games and Culture, vol. 2, no. 1 (janvier), p. 49-58. .</p>]]>
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      <pubDate>Wed, 31 Oct 2018 16:02:19 -0300</pubDate>
      <author>Hugo Montembeault et Maxime Deslonchamps-Gagnon</author>
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      <title>E10 - Vagabondage généalogique (avec Sébastien Genvo)</title>
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        <![CDATA[<p>(0 :00) : Cet épisode est l’occasion d’un vagabondage dans la généalogie du walking simulator dont le parcours est brièvement contextualisé en guise d’ouverture. (6 :19) : Présentation de notre invité d’honneur Sébastien Genvo, professeur à l’Université de Lorraine spécialisé en études du jeu vidéo. Après un survol du profil ludique et académique de notre invité, il est question de cerner ses premiers contacts avec le walking simulator. Les particularités de son approche théorique du jeu sont ensuite l’objet d’une discussion. Il est entre autres question du jeu comme processus culturel marqué par des phénomènes de (dé)ludicisation, d’homogénéisation et de réception. (29 :25) : Cette section introduit la notion de « série culturelle » issue de la nouvelle historiographie du cinéma (Gaudreault, 2008) et adaptée en études vidéoludiques par Jonathan Lessard (2012) à travers son analyse du jeu Adventure (Crowther and Woods, 1977). (40 :01) : Cet ancrage conceptuel est mobilisé en dialogue avec le cadre théorique du professeur Genvo afin de revisiter les influences sérielles qui co-habitent au sein du walking simulator, nommément le jeu d’aventure textuel (40 :01), le cinéma interactif (55 :14), le jeu d’aventure pointez-et-cliquez (1 :17 :10) et les art games (1 :33 :30). (1 :38 :05) : Au terme de ce vagabondage à travers les séries culturelles du walking simulator, les intervenants engagent une réflexion sur la notion de « jeu expressif » développée par le professeur Genvo. Le genre à l’étude est ainsi abordé sous l’angle de son expressivité singulière.</p>]]>
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      <pubDate>Tue, 02 Oct 2018 14:00:14 -0300</pubDate>
      <author>Hugo Montembeault et Maxime Deslonchamps-Gagnon</author>
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        <![CDATA[<p>(0 :00) : Cet épisode est l’occasion d’un vagabondage dans la généalogie du walking simulator dont le parcours est brièvement contextualisé en guise d’ouverture. (6 :19) : Présentation de notre invité d’honneur Sébastien Genvo, professeur à l’Université de Lorraine spécialisé en études du jeu vidéo. Après un survol du profil ludique et académique de notre invité, il est question de cerner ses premiers contacts avec le walking simulator. Les particularités de son approche théorique du jeu sont ensuite l’objet d’une discussion. Il est entre autres question du jeu comme processus culturel marqué par des phénomènes de (dé)ludicisation, d’homogénéisation et de réception. (29 :25) : Cette section introduit la notion de « série culturelle » issue de la nouvelle historiographie du cinéma (Gaudreault, 2008) et adaptée en études vidéoludiques par Jonathan Lessard (2012) à travers son analyse du jeu Adventure (Crowther and Woods, 1977). (40 :01) : Cet ancrage conceptuel est mobilisé en dialogue avec le cadre théorique du professeur Genvo afin de revisiter les influences sérielles qui co-habitent au sein du walking simulator, nommément le jeu d’aventure textuel (40 :01), le cinéma interactif (55 :14), le jeu d’aventure pointez-et-cliquez (1 :17 :10) et les art games (1 :33 :30). (1 :38 :05) : Au terme de ce vagabondage à travers les séries culturelles du walking simulator, les intervenants engagent une réflexion sur la notion de « jeu expressif » développée par le professeur Genvo. Le genre à l’étude est ainsi abordé sous l’angle de son expressivité singulière.</p>]]>
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      <itunes:keywords>video game, jeux vidéo, analyse de jeu, game analysis, game studies, études vidéoludiques, sciences du jeu, game design, design de jeu, game aesthetic, esthétique du jeu vidéo, jouabilité, gameplay, expérience de jeu, game experience</itunes:keywords>
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      <title>E09 - Où est Esther ? Le jeu caché du ​walking simulator</title>
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        <![CDATA[<p>(00:00): Présentation des objectifs analytiques de la saison 2 qui portera sur la pragmatique des effets génériques du walking simulator à travers ses hybridations. (12:14): Profil ludique du jeu d’objets cachés. Portrait de ses principaux aspects contextuels, thématiques et expérientielles. (43:24): Parallèles entre les caractéristiques du jeu d’objets cachés et du walking simulator. La notion d’incertitude perceptuelle proposée par Greg Costikyan (2013) est employée afin d’étudier des traces du jeu d’objets cachés à travers d’autres genres vidéoludiques. (1:30:26): Réflexions théoriques sur la performance perceptuelle dans le jeu vidéo. Le design des défis et des mécaniques propres au jeu d’objets cachés sert de point de comparaison pour cerner la part de jeu dans le walking simulator.</p>]]>
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        <![CDATA[<p>(00:00): Présentation des objectifs analytiques de la saison 2 qui portera sur la pragmatique des effets génériques du walking simulator à travers ses hybridations. (12:14): Profil ludique du jeu d’objets cachés. Portrait de ses principaux aspects contextuels, thématiques et expérientielles. (43:24): Parallèles entre les caractéristiques du jeu d’objets cachés et du walking simulator. La notion d’incertitude perceptuelle proposée par Greg Costikyan (2013) est employée afin d’étudier des traces du jeu d’objets cachés à travers d’autres genres vidéoludiques. (1:30:26): Réflexions théoriques sur la performance perceptuelle dans le jeu vidéo. Le design des défis et des mécaniques propres au jeu d’objets cachés sert de point de comparaison pour cerner la part de jeu dans le walking simulator.</p>]]>
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      <pubDate>Sat, 01 Sep 2018 15:32:03 -0300</pubDate>
      <author>Hugo Montembeault et Maxime Deslonchamps-Gagnon</author>
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      <title>HS02 - Cartographier les effets génériques du walking simulator au-delà du genre</title>
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        <![CDATA[<p>En s’appuyant sur la pragmatique des effets génériques proposée par Dominic Arsenault (2010), cette intervention cernera les “amorces génériques” du walking simulator qui circulent à travers deux autres oeuvres vidéoludiques: The Long Dark (Hinterland Studio, 2014) qui s’apparente au jeu de survie à monde ouvert et Kona (Parabole, 2016) qui s’inscrit dans la lignée du jeu d’aventure sur le mode de l’enquête. L’analyse de figures esthétiques telles que l’expérience des distances, la solitude, la contemplation, l’excavation des ruines du passé et le dépouillement de l’intime servira à réfléchir les potentielles zones de contacte et d’éloignement entre les genres concernés. En guise de conclusion, une discussion ouverte sera initiée afin d’aborder la propagation des effets génériques du walking simulator à travers d’autres genres vidéoludiques.</p>]]>
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        <![CDATA[<p>En s’appuyant sur la pragmatique des effets génériques proposée par Dominic Arsenault (2010), cette intervention cernera les “amorces génériques” du walking simulator qui circulent à travers deux autres oeuvres vidéoludiques: The Long Dark (Hinterland Studio, 2014) qui s’apparente au jeu de survie à monde ouvert et Kona (Parabole, 2016) qui s’inscrit dans la lignée du jeu d’aventure sur le mode de l’enquête. L’analyse de figures esthétiques telles que l’expérience des distances, la solitude, la contemplation, l’excavation des ruines du passé et le dépouillement de l’intime servira à réfléchir les potentielles zones de contacte et d’éloignement entre les genres concernés. En guise de conclusion, une discussion ouverte sera initiée afin d’aborder la propagation des effets génériques du walking simulator à travers d’autres genres vidéoludiques.</p>]]>
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      <pubDate>Wed, 01 Aug 2018 12:11:19 -0300</pubDate>
      <author>Hugo Montembeault et Maxime Deslonchamps-Gagnon</author>
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      <itunes:subtitle>En s’appuyant sur la pragmatique des effets génériques proposée par Dominic Arsenault (2010), cette intervention cernera les “amorces génériques” du walking simulator qui circulent à travers deux autres oeuvres vidéoludiques: The Long Dark (Hinterland Stu</itunes:subtitle>
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      <title>E08 - Réinterroger le minimalisme du walking simulator</title>
      <itunes:episode>8</itunes:episode>
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        <![CDATA[<p>(0:00) Présentation du plan de match : revisiter les grandes lignes d’analyse de la première saison afin d’aborder les questions du public qui nous ont été adressées durant l’année. (6:00) Retour sur l’épisode no. 1 au sujet de Dear Esther comme oeuvre innovatrice dont la proposition ludique minimale est posée comme emblématique de ce nouveau genre qu’est le walking simulator. (16:28) Retour sur l’épisode no. 2 portant sur l’étude des discours et de la réception controversée du genre. Réponse aux questions sur l’importance du régime de vision à la première personne, sur le sujet de la non-violence comme critère générique et sur la connotation péjorative et l’appropriation de l’étiquette « walking simulator ». (43:51) Retour sur l’épisode no. 3 s’appuyant sur l’étude de The Stanley Parable afin de réfléchir à l’identité et à l’habitus du gamer que le walking simulator vient ébranler dans le contexte de la culture vidéoludique contemporaine. Réponse à la question de l’« amateur » de jeu vidéo et de la manière dont ce dernier est susceptible de travailler son goût vidéoludique par l’entremise des particularités de ce genre minimaliste. (1:06:55) Retour sur l’épisode no. 4 traitant de la traversabilité des espaces dévastés et désertés de Everybody’s Gone to the Rapture. Retour sur deux suggestions du public. D’une part, l’idée que l’excavation minutieuse du passé dans les walkings simulators puisse transformer les non-lieux en lieu (ou en demi-lieu). D’autre part, au sujet des affinités du genre avec les courants naturalistes et romantiques en peinture. (1:22:36) Retour sur l’épisode no. 5 concernant le progressisme de Tacoma et la performance de genre non-masculinisée que le jeu met de l’avant. (1 :32:13) Retour sur l’épisode no. 6 abordant le pont entre la musicalité et le passage du temps dans Proteus. Précisions sur le statut ambigu du jeu comme objet sonore ainsi que sur le rôle flou qu’assure le joueur vis-à-vis l’émergence de la musique dans l’oeuvre. (1:40:45) Retour sur l’épisode no. 7 s’intéressant aux émotions proposées par What Remains of Edith Finch qui positionne le joueur comme complice de la mise à mort des personnages en lui faisant rejouer le moment tragique de leur décès. (1:50:35) Première portion du bloc de questions formulées par Guillaume, fier représentant de la communauté des filthy casuals. On se demande alors quel est donc l’intérêt de marcher dans un walking simulator par opposition à marcher à l’extérieur? (1:55:51) Réflexion sur une intervention du public à propos des plaisirs qui sont promus par le walking simulator. Quelle attitude ludique est-elle sollicitée dans un walking simulator? Qu’est-ce que « jouer » dans ce genre vidéoludique si minimaliste? (2:24:24) Deuxième portion du bloc de questions formulé par notre filthy casual. Quel est le public cible du walking simulator? Quel est l’avenir du genre? Peut-on s’attendre prochainement à des formes de recyclage ou de récupération commerciale? Comment les figures esthétiques iconiques du genre sont-elles susceptibles de se disséminer ailleurs? (2:54:10) Question d’ouverture sur les partages génériques entre le walking simulator et le jeu d’horreur. En reconnaissant les principaux points de convergence et de divergence entre les deux genres, nous annonçons les tenants et aboutissants de notre deuxième saison. Cette dernière traitera de la circulation des effets génériques propres au « walking simulator » à travers d’autres genres vidéoludiques, d’autres objets artistiques et d’autres types d’expériences culturelles. (3:00:03) Au terme de ce profil générique du walking simulator, la question du minimalisme vidéoludique est abordée comme caractère significatif du genre. Son mouvement de réduction formel est envisagé comme susceptible de dynamiser un raisonnement méta-réflexif sur les jeux vidéo, les genres, les conventions, les habitudes de jouabilité, les identités culturelles, les préférences vidéoludiques d’une communauté, etc.</p>]]>
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        <![CDATA[<p>(0:00) Présentation du plan de match : revisiter les grandes lignes d’analyse de la première saison afin d’aborder les questions du public qui nous ont été adressées durant l’année. (6:00) Retour sur l’épisode no. 1 au sujet de Dear Esther comme oeuvre innovatrice dont la proposition ludique minimale est posée comme emblématique de ce nouveau genre qu’est le walking simulator. (16:28) Retour sur l’épisode no. 2 portant sur l’étude des discours et de la réception controversée du genre. Réponse aux questions sur l’importance du régime de vision à la première personne, sur le sujet de la non-violence comme critère générique et sur la connotation péjorative et l’appropriation de l’étiquette « walking simulator ». (43:51) Retour sur l’épisode no. 3 s’appuyant sur l’étude de The Stanley Parable afin de réfléchir à l’identité et à l’habitus du gamer que le walking simulator vient ébranler dans le contexte de la culture vidéoludique contemporaine. Réponse à la question de l’« amateur » de jeu vidéo et de la manière dont ce dernier est susceptible de travailler son goût vidéoludique par l’entremise des particularités de ce genre minimaliste. (1:06:55) Retour sur l’épisode no. 4 traitant de la traversabilité des espaces dévastés et désertés de Everybody’s Gone to the Rapture. Retour sur deux suggestions du public. D’une part, l’idée que l’excavation minutieuse du passé dans les walkings simulators puisse transformer les non-lieux en lieu (ou en demi-lieu). D’autre part, au sujet des affinités du genre avec les courants naturalistes et romantiques en peinture. (1:22:36) Retour sur l’épisode no. 5 concernant le progressisme de Tacoma et la performance de genre non-masculinisée que le jeu met de l’avant. (1 :32:13) Retour sur l’épisode no. 6 abordant le pont entre la musicalité et le passage du temps dans Proteus. Précisions sur le statut ambigu du jeu comme objet sonore ainsi que sur le rôle flou qu’assure le joueur vis-à-vis l’émergence de la musique dans l’oeuvre. (1:40:45) Retour sur l’épisode no. 7 s’intéressant aux émotions proposées par What Remains of Edith Finch qui positionne le joueur comme complice de la mise à mort des personnages en lui faisant rejouer le moment tragique de leur décès. (1:50:35) Première portion du bloc de questions formulées par Guillaume, fier représentant de la communauté des filthy casuals. On se demande alors quel est donc l’intérêt de marcher dans un walking simulator par opposition à marcher à l’extérieur? (1:55:51) Réflexion sur une intervention du public à propos des plaisirs qui sont promus par le walking simulator. Quelle attitude ludique est-elle sollicitée dans un walking simulator? Qu’est-ce que « jouer » dans ce genre vidéoludique si minimaliste? (2:24:24) Deuxième portion du bloc de questions formulé par notre filthy casual. Quel est le public cible du walking simulator? Quel est l’avenir du genre? Peut-on s’attendre prochainement à des formes de recyclage ou de récupération commerciale? Comment les figures esthétiques iconiques du genre sont-elles susceptibles de se disséminer ailleurs? (2:54:10) Question d’ouverture sur les partages génériques entre le walking simulator et le jeu d’horreur. En reconnaissant les principaux points de convergence et de divergence entre les deux genres, nous annonçons les tenants et aboutissants de notre deuxième saison. Cette dernière traitera de la circulation des effets génériques propres au « walking simulator » à travers d’autres genres vidéoludiques, d’autres objets artistiques et d’autres types d’expériences culturelles. (3:00:03) Au terme de ce profil générique du walking simulator, la question du minimalisme vidéoludique est abordée comme caractère significatif du genre. Son mouvement de réduction formel est envisagé comme susceptible de dynamiser un raisonnement méta-réflexif sur les jeux vidéo, les genres, les conventions, les habitudes de jouabilité, les identités culturelles, les préférences vidéoludiques d’une communauté, etc.</p>]]>
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      <pubDate>Fri, 15 Jun 2018 14:14:25 -0300</pubDate>
      <author>Hugo Montembeault et Maxime Deslonchamps-Gagnon</author>
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        <![CDATA[<p>(0:00) Présentation du plan de match : revisiter les grandes lignes d’analyse de la première saison afin d’aborder les questions du public qui nous ont été adressées durant l’année. (6:00) Retour sur l’épisode no. 1 au sujet de Dear Esther comme oeuvre innovatrice dont la proposition ludique minimale est posée comme emblématique de ce nouveau genre qu’est le walking simulator. (16:28) Retour sur l’épisode no. 2 portant sur l’étude des discours et de la réception controversée du genre. Réponse aux questions sur l’importance du régime de vision à la première personne, sur le sujet de la non-violence comme critère générique et sur la connotation péjorative et l’appropriation de l’étiquette « walking simulator ». (43:51) Retour sur l’épisode no. 3 s’appuyant sur l’étude de The Stanley Parable afin de réfléchir à l’identité et à l’habitus du gamer que le walking simulator vient ébranler dans le contexte de la culture vidéoludique contemporaine. Réponse à la question de l’« amateur » de jeu vidéo et de la manière dont ce dernier est susceptible de travailler son goût vidéoludique par l’entremise des particularités de ce genre minimaliste. (1:06:55) Retour sur l’épisode no. 4 traitant de la traversabilité des espaces dévastés et désertés de Everybody’s Gone to the Rapture. Retour sur deux suggestions du public. D’une part, l’idée que l’excavation minutieuse du passé dans les walkings simulators puisse transformer les non-lieux en lieu (ou en demi-lieu). D’autre part, au sujet des affinités du genre avec les courants naturalistes et romantiques en peinture. (1:22:36) Retour sur l’épisode no. 5 concernant le progressisme de Tacoma et la performance de genre non-masculinisée que le jeu met de l’avant. (1 :32:13) Retour sur l’épisode no. 6 abordant le pont entre la musicalité et le passage du temps dans Proteus. Précisions sur le statut ambigu du jeu comme objet sonore ainsi que sur le rôle flou qu’assure le joueur vis-à-vis l’émergence de la musique dans l’oeuvre. (1:40:45) Retour sur l’épisode no. 7 s’intéressant aux émotions proposées par What Remains of Edith Finch qui positionne le joueur comme complice de la mise à mort des personnages en lui faisant rejouer le moment tragique de leur décès. (1:50:35) Première portion du bloc de questions formulées par Guillaume, fier représentant de la communauté des filthy casuals. On se demande alors quel est donc l’intérêt de marcher dans un walking simulator par opposition à marcher à l’extérieur? (1:55:51) Réflexion sur une intervention du public à propos des plaisirs qui sont promus par le walking simulator. Quelle attitude ludique est-elle sollicitée dans un walking simulator? Qu’est-ce que « jouer » dans ce genre vidéoludique si minimaliste? (2:24:24) Deuxième portion du bloc de questions formulé par notre filthy casual. Quel est le public cible du walking simulator? Quel est l’avenir du genre? Peut-on s’attendre prochainement à des formes de recyclage ou de récupération commerciale? Comment les figures esthétiques iconiques du genre sont-elles susceptibles de se disséminer ailleurs? (2:54:10) Question d’ouverture sur les partages génériques entre le walking simulator et le jeu d’horreur. En reconnaissant les principaux points de convergence et de divergence entre les deux genres, nous annonçons les tenants et aboutissants de notre deuxième saison. Cette dernière traitera de la circulation des effets génériques propres au « walking simulator » à travers d’autres genres vidéoludiques, d’autres objets artistiques et d’autres types d’expériences culturelles. (3:00:03) Au terme de ce profil générique du walking simulator, la question du minimalisme vidéoludique est abordée comme caractère significatif du genre. Son mouvement de réduction formel est envisagé comme susceptible de dynamiser un raisonnement méta-réflexif sur les jeux vidéo, les genres, les conventions, les habitudes de jouabilité, les identités culturelles, les préférences vidéoludiques d’une communauté, etc.</p>]]>
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      <title>E07 - L’art de (re)jouer la mort</title>
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        <![CDATA[<p>(0 :00) : Contextualisation de la problématique sur la tragédie vidéoludique et les émotions qui en découlent avec le cas de What Remains of Edith Finch (Giant Sparrow, 2017), dans lequel il est question de rejouer, une à une, la mort de chacun des membres de la famille Finch. (6 :41) : Présentation du cadre théorique ancré 1) dans la conception et l’expérience de l’échec et de la complicité dans le jeu vidéo chez Jesper Juul (2013), 2) dans les théories des émotions fictionnelles, d’artefact (Tan 1995) et vidéoludiques (Perron 2005), puis 3) dans le raisonnement de Carl Plantinga sur le paradoxe des émotions négatives au cinéma (2009). (47:47) : Étude ludo-narrative de la mise en jeu et en récit de l’échec fictif dans What Remains of Edith Finch. Analyse des représentations ambivalentes et symboliques de la mort ainsi que des relations particulières que les personnages entretiennent avec cette dernière. L’interprétation selon laquelle la joueuse incarne la malédiction qui hante les Finch est mise de l’avant. Elle sert à mettre en lumière la particularité émotionnelle de cette tragédie vidéoludique qui rend le joueuse consciemment complice de la mort de chacun des personnages. (2:02:54) : Les paradoxes de l’échec et de la tragédie étudiés à travers notre cadre théorique sont mis à contribution d’une réflexion sur l’expérience émotionnelle complexe et contradictoire proposée par What Remains of Edith Finch. Le caractère paradoxal de cette expérience est ensuite relativisé en référence au cadre théorique ainsi qu’aux émotions artistiques plaisantes et transcendantes que suscite le jeu. (2:19:54) : Le genre du walking simulator est abordé sous l’angle des notions d’échec ludique et fictif. Une comparaison est établie avec l’échec tel qu’articulé à travers les conventions vidéoludiques classiques afin de montrer que, dans le walking simulator, la mort sert moins de prétexte à la jouabilité que de vecteur pour stimuler la contemplation de son caractère inévitable et inexplicable.</p>]]>
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        <![CDATA[<p>(0 :00) : Contextualisation de la problématique sur la tragédie vidéoludique et les émotions qui en découlent avec le cas de What Remains of Edith Finch (Giant Sparrow, 2017), dans lequel il est question de rejouer, une à une, la mort de chacun des membres de la famille Finch. (6 :41) : Présentation du cadre théorique ancré 1) dans la conception et l’expérience de l’échec et de la complicité dans le jeu vidéo chez Jesper Juul (2013), 2) dans les théories des émotions fictionnelles, d’artefact (Tan 1995) et vidéoludiques (Perron 2005), puis 3) dans le raisonnement de Carl Plantinga sur le paradoxe des émotions négatives au cinéma (2009). (47:47) : Étude ludo-narrative de la mise en jeu et en récit de l’échec fictif dans What Remains of Edith Finch. Analyse des représentations ambivalentes et symboliques de la mort ainsi que des relations particulières que les personnages entretiennent avec cette dernière. L’interprétation selon laquelle la joueuse incarne la malédiction qui hante les Finch est mise de l’avant. Elle sert à mettre en lumière la particularité émotionnelle de cette tragédie vidéoludique qui rend le joueuse consciemment complice de la mort de chacun des personnages. (2:02:54) : Les paradoxes de l’échec et de la tragédie étudiés à travers notre cadre théorique sont mis à contribution d’une réflexion sur l’expérience émotionnelle complexe et contradictoire proposée par What Remains of Edith Finch. Le caractère paradoxal de cette expérience est ensuite relativisé en référence au cadre théorique ainsi qu’aux émotions artistiques plaisantes et transcendantes que suscite le jeu. (2:19:54) : Le genre du walking simulator est abordé sous l’angle des notions d’échec ludique et fictif. Une comparaison est établie avec l’échec tel qu’articulé à travers les conventions vidéoludiques classiques afin de montrer que, dans le walking simulator, la mort sert moins de prétexte à la jouabilité que de vecteur pour stimuler la contemplation de son caractère inévitable et inexplicable.</p>]]>
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      <pubDate>Sat, 05 May 2018 12:59:06 -0300</pubDate>
      <author>Hugo Montembeault et Maxime Deslonchamps-Gagnon</author>
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      <title>E06 - Musicaliser le passage du temps</title>
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        <![CDATA[<p>(0:00) : Retour sur les deux derniers épisodes. Présentation de la problématique du jour avec le cas de Proteus (Key et Kanaga, 2013) qui est compris comme sonothèque et safari sonore. (9:31) : Établissement des fondations théoriques de l’épisode à l’aide des ouvrages L’audio-vision (Chion, 1990) et Playing with Sound (Collins, 2013), avec lesquels les divers types d’écoute, de source et d’interaction sonores sont développés. (23:25) : Résumé et analyse globale de Proteus. Description des mécaniques de jeu et des puzzles basés sur le positionnement spatial et une attitude ludique caractérisée par la patience et la contemplation audiovisuelle. Portrait des phénomènes (sur)naturels « cachés » qui surviennent suite à la résolution desdits puzzles. Réflexion sur les relations entre les dimensions thématiques et ludiques du jeu. (50:57) : Analyse détaillée de l'écoulement du temps dans Proteus (cycle jour-nuit et saisons) et de l'évolution sonore et musicale qui accompagne le phénomène. Exploration des interdépendances entre la morphologie des sons et de la musique (boucle, amplitude, dynamisme, texture, etc.), l’articulation de la temporalité (échelle et vitesse de perception du temps, notion de cycle, passé-présent-futur, etc.) et les thèmes clés du jeu (mort, rituel, mysticisme, nature, etc.). (1:24:13) : Parenthèse sur les notions d’« image-mouvement » (1983) et d’« image-temps » (1985) proposées par le philosophe Gilles Deleuze dans sa pensée sur le cinéma. Ouverture sur le walking simulator comme régime d’expérience en écho avec celui de l’image-temps propre au cinéma moderne. (1:30:00): Les concepts de Collins et de Chion présentés en introduction sont réutilisés pour aborder la singularité de l’expérience sonore de Proteus. Il est question d’approfondir la manière dont le jeu cultive une ambiguïté au niveau de la génération des sons et du type d’écoute qui est sollicité. (1:36:23): Les principes de base de la musique générative, indéterminée et minimaliste sont introduits. Proteus est ensuite situé dans l’héritage de ces arts sonores en raison de sa structure musicale qui fonctionne par accumulation et réduction de boucles sonores répétitives. (1:48:00): Ouverture sur d’autres objets vidéoludiques qui traitent du passage du temps. L’expérience proposée par le walking simulator est ensuite définie dans un rapport à la lenteur et à la solitude de la marche qui transforment la perception temporelle et la sensibilité auditive.</p>]]>
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        <![CDATA[<p>(0:00) : Retour sur les deux derniers épisodes. Présentation de la problématique du jour avec le cas de Proteus (Key et Kanaga, 2013) qui est compris comme sonothèque et safari sonore. (9:31) : Établissement des fondations théoriques de l’épisode à l’aide des ouvrages L’audio-vision (Chion, 1990) et Playing with Sound (Collins, 2013), avec lesquels les divers types d’écoute, de source et d’interaction sonores sont développés. (23:25) : Résumé et analyse globale de Proteus. Description des mécaniques de jeu et des puzzles basés sur le positionnement spatial et une attitude ludique caractérisée par la patience et la contemplation audiovisuelle. Portrait des phénomènes (sur)naturels « cachés » qui surviennent suite à la résolution desdits puzzles. Réflexion sur les relations entre les dimensions thématiques et ludiques du jeu. (50:57) : Analyse détaillée de l'écoulement du temps dans Proteus (cycle jour-nuit et saisons) et de l'évolution sonore et musicale qui accompagne le phénomène. Exploration des interdépendances entre la morphologie des sons et de la musique (boucle, amplitude, dynamisme, texture, etc.), l’articulation de la temporalité (échelle et vitesse de perception du temps, notion de cycle, passé-présent-futur, etc.) et les thèmes clés du jeu (mort, rituel, mysticisme, nature, etc.). (1:24:13) : Parenthèse sur les notions d’« image-mouvement » (1983) et d’« image-temps » (1985) proposées par le philosophe Gilles Deleuze dans sa pensée sur le cinéma. Ouverture sur le walking simulator comme régime d’expérience en écho avec celui de l’image-temps propre au cinéma moderne. (1:30:00): Les concepts de Collins et de Chion présentés en introduction sont réutilisés pour aborder la singularité de l’expérience sonore de Proteus. Il est question d’approfondir la manière dont le jeu cultive une ambiguïté au niveau de la génération des sons et du type d’écoute qui est sollicité. (1:36:23): Les principes de base de la musique générative, indéterminée et minimaliste sont introduits. Proteus est ensuite situé dans l’héritage de ces arts sonores en raison de sa structure musicale qui fonctionne par accumulation et réduction de boucles sonores répétitives. (1:48:00): Ouverture sur d’autres objets vidéoludiques qui traitent du passage du temps. L’expérience proposée par le walking simulator est ensuite définie dans un rapport à la lenteur et à la solitude de la marche qui transforment la perception temporelle et la sensibilité auditive.</p>]]>
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      <pubDate>Thu, 29 Mar 2018 18:12:16 -0300</pubDate>
      <author>Hugo Montembeault et Maxime Deslonchamps-Gagnon</author>
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      <title>HS01 - Pratique sociale des jeux vidéo</title>
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        <![CDATA[<p>Ceci est un épisode hors-série enregistré devant public dans le cadre du Festival Montréal Joue le 24 février 2018. Le jeu vidéo y est pensé comme un espace sécuritaire d’expérimentation, où les joueurs.euses ont l’occasion de pratiquer la vie en communauté. Les pratiques de détournement sont discutées pour leur rôle dans l’enrichissement social et la régulation des codes de conduite en jeu. Le cas des «exploits» se démarque par la tension éthique qu’ils exacerbent : ceux-ci peuvent révéler autant un comportement antisportif qu’une expertise susceptible de transformation ludique. L’épisode se conclut sur un développement du versant éthique de l’exercice social en jeu vidéo.</p>]]>
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      <pubDate>Tue, 06 Mar 2018 16:16:24 -0400</pubDate>
      <author>Hugo Montembeault et Maxime Deslonchamps-Gagnon</author>
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      <itunes:summary>Ceci est un épisode hors-série enregistré devant public dans le cadre du Festival Montréal Joue le 24 février 2018. Le jeu vidéo y est pensé comme un espace sécuritaire d’expérimentation, où les joueurs.euses ont l’occasion de pratiquer la vie en communauté. Les pratiques de détournement sont discutées pour leur rôle dans l’enrichissement social et la régulation des codes de conduite en jeu. Le cas des «exploits» se démarque par la tension éthique qu’ils exacerbent : ceux-ci peuvent révéler autant un comportement antisportif qu’une expertise susceptible de transformation ludique. L’épisode se conclut sur un développement du versant éthique de l’exercice social en jeu vidéo.</itunes:summary>
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      <title>E05 - Les identités en marche (avec Pascale Thériault)</title>
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        <![CDATA[<p>Partie 1 (0:00) : Présentation des questions d’identités et de performances de genres dans la culture vidéoludique et le walking simulator. Il est suggéré que les walking sims proposent une performance de genre non-masculinisée qui contraste avec celle qui est normalement mise de l’avant dans les jeux vidéo dits « triple A ». Partie 2 (7:01) : Introduction de notre invitée d’honneur, Pascale Thériault, doctorante en études vidéoludiques à l’Université de Montréal, et dont les travaux portent sur la figure de l’héroïne d’action et les jeux féministes. Les cas de Tomb Raider (Core Design, 1996-), Bayonetta (Platinum Games, 2009) et Child of Light (Ubisoft, 2014) sont pris comme exemples afin d’illustrer les rapports de tensions que soulèvent leurs personnages féminins qui se logent à la frontière entre objet passif et agent actif. Partie 3 (13:17): Les concepts de « culture toxique » (Consalvo, 2012), de « masculinité militarisée » (Kline et al., 2003) et de « performativité du genre » (Butler, 2005) sont déployés afin de donner un point de vue d’ensemble sur les enjeux féministes au sein de la sphère vidéoludique. Partie 4 (22:28) : Analyse approfondie de Tacoma (Fullbright, 2017) exposant la portée progressiste attribuable à la diversité de ses thèmes narratifs, de ses personnages et de sa performance de genre non-masculinisée. Les principales observations sont ensuite mises en relation avec d’autres walking simulators afin de questionner le statut « engagé » de ce genre vidéoludique. Partie 5 (1:01:28) : Portrait des alt-games à travers ses dimensions artistiques, ludiques, économiques et politiques. Dys4ia (Anthropy, 2012), Freshman Year (Freeman, 2015), Queers in Love at the End of the World (Anthropy, 2013) et Morning Makeup Madness (Jiao Hsia, 2016) sont décrits afin d’illustrer le type de propositions formelles et thématiques que l’on retrouve dans cet ensemble de jeux à mi-chemin entre les notions de « genre » et de « mouvement ». Partie 6 (1:17:51) : Analyse des points de recoupement entre les walking simulators et les alt-games. Réflexion sur le type de progressisme et de portée idéologique propre à chacun de ces deux familles de jeu: l’un étant modéré, parfois relégué à l’arrière-plan, mais dont la portée est plus étendue (walking simulator); l’autre plus radical, qui représente son public en adressant directement des problèmes en lien à la justice sociale (alt-games). Partie 7 (1:34:50) : Ouverture sur l’idée d’un « jouer » féministe en abordant le cas problématique de Hey Baby (Suyin Looui, 2010).</p>]]>
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        <![CDATA[<p>Partie 1 (0:00) : Présentation des questions d’identités et de performances de genres dans la culture vidéoludique et le walking simulator. Il est suggéré que les walking sims proposent une performance de genre non-masculinisée qui contraste avec celle qui est normalement mise de l’avant dans les jeux vidéo dits « triple A ». Partie 2 (7:01) : Introduction de notre invitée d’honneur, Pascale Thériault, doctorante en études vidéoludiques à l’Université de Montréal, et dont les travaux portent sur la figure de l’héroïne d’action et les jeux féministes. Les cas de Tomb Raider (Core Design, 1996-), Bayonetta (Platinum Games, 2009) et Child of Light (Ubisoft, 2014) sont pris comme exemples afin d’illustrer les rapports de tensions que soulèvent leurs personnages féminins qui se logent à la frontière entre objet passif et agent actif. Partie 3 (13:17): Les concepts de « culture toxique » (Consalvo, 2012), de « masculinité militarisée » (Kline et al., 2003) et de « performativité du genre » (Butler, 2005) sont déployés afin de donner un point de vue d’ensemble sur les enjeux féministes au sein de la sphère vidéoludique. Partie 4 (22:28) : Analyse approfondie de Tacoma (Fullbright, 2017) exposant la portée progressiste attribuable à la diversité de ses thèmes narratifs, de ses personnages et de sa performance de genre non-masculinisée. Les principales observations sont ensuite mises en relation avec d’autres walking simulators afin de questionner le statut « engagé » de ce genre vidéoludique. Partie 5 (1:01:28) : Portrait des alt-games à travers ses dimensions artistiques, ludiques, économiques et politiques. Dys4ia (Anthropy, 2012), Freshman Year (Freeman, 2015), Queers in Love at the End of the World (Anthropy, 2013) et Morning Makeup Madness (Jiao Hsia, 2016) sont décrits afin d’illustrer le type de propositions formelles et thématiques que l’on retrouve dans cet ensemble de jeux à mi-chemin entre les notions de « genre » et de « mouvement ». Partie 6 (1:17:51) : Analyse des points de recoupement entre les walking simulators et les alt-games. Réflexion sur le type de progressisme et de portée idéologique propre à chacun de ces deux familles de jeu: l’un étant modéré, parfois relégué à l’arrière-plan, mais dont la portée est plus étendue (walking simulator); l’autre plus radical, qui représente son public en adressant directement des problèmes en lien à la justice sociale (alt-games). Partie 7 (1:34:50) : Ouverture sur l’idée d’un « jouer » féministe en abordant le cas problématique de Hey Baby (Suyin Looui, 2010).</p>]]>
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      <pubDate>Mon, 12 Feb 2018 14:28:00 -0400</pubDate>
      <author>Hugo Montembeault et Maxime Deslonchamps-Gagnon</author>
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      <title>E04 – La traversée du désastre par le joueur-nomade</title>
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        <![CDATA[<p>Partie 1 (0:00) : Retour sur l’analyse de The Stanley Parable de l’épisode précédent afin de rappeler brièvement les enjeux constitutifs de la culture vidéoludique ainsi que l'intrusion que représente l’arrivée des simulateurs de marche dans le monde du jeu vidéo. Partie 2(03:29) : Introduction aux enjeux du présent épisode consacrés à discerner la singularité des propriétés spatiales et navigationnelles des simulateurs de marche. Partie 3 (8:44) : Afin de comprendre la manière dont se distingue le genre par rapport à d’autres, l’argumentation introduit les concepts de « lieu » et de « non-lieu » abordés par Lev Manovich dans son ouvrage The Language of New Media (2001), ainsi que les notions d’espace « lisse » et d’espace « strié » proposées par Gilles Deleuze et Félix Guattari dans Mille Plateaux : Capitalisme et Schizophrénie (1980). Quelques remarques sont ensuite apportées sur les manifestations de lieux vidéoludiques et de leurs affinités au design fonctionnaliste et ergonomique. Partie 4 (22:38) : Everybody's Gone to the Rapture (The Chinese Room, 2015) est analysé en tant que lieu transformé en non-lieu par le désastre. Cette étude de cas permet d’insister sur l’activité nomadique du joueur dont le rôle est d’effectuer une trajectoire à l’intérieur d’un espace « strié » devenu « lisse » afin d’excaver le passé de personnages ayant été traversé par une forme de désastre (personnel, interpersonnel, social, naturel, etc.). Partie 5 (1:20:36) : En conclusion, les observations développées à partir de l’analyse de la narration, de la spatialité et du nomadisme propre à l’expérience de Everybody's Gone to the Rapture sont mises en résonance à l’échelle plus large du walking simulator, notamment en réfléchissant brièvement à d’autres oeuvres iconiques du genre telles que Dear Esther (The Chinese Room, 2012), The Stanley Parable (Galactic Cafe, 2013), Gone Home (Fullbright, 2013), Ether One (White Paper Games, 2015) et Firewatch (Campo Santo, 2016).</p>]]>
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        <![CDATA[<p>Partie 1 (0:00) : Retour sur l’analyse de The Stanley Parable de l’épisode précédent afin de rappeler brièvement les enjeux constitutifs de la culture vidéoludique ainsi que l'intrusion que représente l’arrivée des simulateurs de marche dans le monde du jeu vidéo. Partie 2(03:29) : Introduction aux enjeux du présent épisode consacrés à discerner la singularité des propriétés spatiales et navigationnelles des simulateurs de marche. Partie 3 (8:44) : Afin de comprendre la manière dont se distingue le genre par rapport à d’autres, l’argumentation introduit les concepts de « lieu » et de « non-lieu » abordés par Lev Manovich dans son ouvrage The Language of New Media (2001), ainsi que les notions d’espace « lisse » et d’espace « strié » proposées par Gilles Deleuze et Félix Guattari dans Mille Plateaux : Capitalisme et Schizophrénie (1980). Quelques remarques sont ensuite apportées sur les manifestations de lieux vidéoludiques et de leurs affinités au design fonctionnaliste et ergonomique. Partie 4 (22:38) : Everybody's Gone to the Rapture (The Chinese Room, 2015) est analysé en tant que lieu transformé en non-lieu par le désastre. Cette étude de cas permet d’insister sur l’activité nomadique du joueur dont le rôle est d’effectuer une trajectoire à l’intérieur d’un espace « strié » devenu « lisse » afin d’excaver le passé de personnages ayant été traversé par une forme de désastre (personnel, interpersonnel, social, naturel, etc.). Partie 5 (1:20:36) : En conclusion, les observations développées à partir de l’analyse de la narration, de la spatialité et du nomadisme propre à l’expérience de Everybody's Gone to the Rapture sont mises en résonance à l’échelle plus large du walking simulator, notamment en réfléchissant brièvement à d’autres oeuvres iconiques du genre telles que Dear Esther (The Chinese Room, 2012), The Stanley Parable (Galactic Cafe, 2013), Gone Home (Fullbright, 2013), Ether One (White Paper Games, 2015) et Firewatch (Campo Santo, 2016).</p>]]>
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      <pubDate>Fri, 01 Dec 2017 17:15:14 -0400</pubDate>
      <author>Hugo Montembeault et Maxime Deslonchamps-Gagnon</author>
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      <title>E03 - « Le walking simulator: Jeu ou non-jeu? » : Telle est la question</title>
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        <![CDATA[<p>Partie 1 (0:00) : Bref retour sur la réception controversée du simulateur de marche. Présentation de la problématique portant sur le débat polarisant autour du statut de « jeu » ou de « non-jeu » de ce genre émergent; problématique que nous proposons de raisonner à travers les théories de Graeme Kirkpatrick (2015) ainsi que par le biais d’une analyse de The Stanley Parable (Galatic Cafe, 2013), qui se dérobe à ce débat. Partie 2 (8:36) : Portrait général des notions de « champ », de « capitaux » et d’« habitus » proposées par le sociologue Pierre Bourdieu. Partie 3 (11:22) : Ces bases bourdieusiennes sont ensuite utilisées pour réfléchir aux idées de Kirkpatrick, qui définit trois principaux rapports de tension sur lesquels se sont fondés la culture du jeu vidéo, l’identité et l’habitus du « gamer » et les contours traditionnels du « bon » objet vidéoludique. Partie 4 (30:22) : La distinction posée par Veli-Matti Karhulahti (2013) entre les jeux vidéo à défi kinesthésique et les jeux vidéo à défi non-kinesthésique est introduite afin d’approfondir la réflexion sur les préférences ludiques et les objets qui sont privilégiés par le « gamer » dit authentique. Partie 5 (38:01) : Analyse de The Stanley Parable (Galatic Cafe, 2013) par le prisme de la pensée de Kirkpatrick. Partie 6 (1 :15 :49) : Les notions préalablement expliquées sont utilisées afin de comprendre pourquoi The Stanley Parable, malgré son équivalence formelle avec le genre du walking simulator, parvient à se soustraire au débat essentialiste « jeu vs non-jeu » contrairement aux autres jeux du genre. Partie 7 (1:23:43) : En conclusion, la notion d’institution et l’idée de jeu comme « processus en mutation perpétuelle » (Genvo, 2011, p. 102) sont proposées comme manière d’appréhender la question « jeu vs non-jeu » sous un angle sociologique et pragmatique plutôt qu’ontologique.</p>]]>
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        <![CDATA[<p>Partie 1 (0:00) : Bref retour sur la réception controversée du simulateur de marche. Présentation de la problématique portant sur le débat polarisant autour du statut de « jeu » ou de « non-jeu » de ce genre émergent; problématique que nous proposons de raisonner à travers les théories de Graeme Kirkpatrick (2015) ainsi que par le biais d’une analyse de The Stanley Parable (Galatic Cafe, 2013), qui se dérobe à ce débat. Partie 2 (8:36) : Portrait général des notions de « champ », de « capitaux » et d’« habitus » proposées par le sociologue Pierre Bourdieu. Partie 3 (11:22) : Ces bases bourdieusiennes sont ensuite utilisées pour réfléchir aux idées de Kirkpatrick, qui définit trois principaux rapports de tension sur lesquels se sont fondés la culture du jeu vidéo, l’identité et l’habitus du « gamer » et les contours traditionnels du « bon » objet vidéoludique. Partie 4 (30:22) : La distinction posée par Veli-Matti Karhulahti (2013) entre les jeux vidéo à défi kinesthésique et les jeux vidéo à défi non-kinesthésique est introduite afin d’approfondir la réflexion sur les préférences ludiques et les objets qui sont privilégiés par le « gamer » dit authentique. Partie 5 (38:01) : Analyse de The Stanley Parable (Galatic Cafe, 2013) par le prisme de la pensée de Kirkpatrick. Partie 6 (1 :15 :49) : Les notions préalablement expliquées sont utilisées afin de comprendre pourquoi The Stanley Parable, malgré son équivalence formelle avec le genre du walking simulator, parvient à se soustraire au débat essentialiste « jeu vs non-jeu » contrairement aux autres jeux du genre. Partie 7 (1:23:43) : En conclusion, la notion d’institution et l’idée de jeu comme « processus en mutation perpétuelle » (Genvo, 2011, p. 102) sont proposées comme manière d’appréhender la question « jeu vs non-jeu » sous un angle sociologique et pragmatique plutôt qu’ontologique.</p>]]>
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      <pubDate>Wed, 01 Nov 2017 22:37:45 -0300</pubDate>
      <author>Hugo Montembeault et Maxime Deslonchamps-Gagnon</author>
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      <title>E02 - Panique générique: Réception d'un genre controversé</title>
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        <![CDATA[<p>(0:00) : Retour sur les questions abordées lors de l’épisode#1 et introduction de l’objectif global de ce deuxième épisode portant sur la réception controversée du simulateur de marche dans la culture vidéoludique. (3:19) : La notion de « panique générique » est mise de l’avant afin de réfléchir aux attitudes polarisées envers ce genre émergent. (6:35) : Portrait incarné des principaux arguments qui animent cette panique générique par l’entremise d’un débat simulé entre vos deux animateurs qui s’affrontent sans pitié dans l’arène des discours. (15:50) : Présentation de notre méthodologie inspirée du groupe de recherche du LUDOV (ludov.ca) telle qu’appliquée brillamment dans un texte de Carl Therrien (2015) sur l’historiographie et l’étymologie de l’étiquette « first-person shooter ». (24:04) : La « cristallisation temporaire [du] consensus culturel commun » (Arsenault, 2011, p. 334) autour du simulateur de marche est abordée par le biais de la plateforme Steam comme objet d’étude privilégié. (31:31) : Étude réceptive et profil discursif du simulateur de marche dans quatre grandes communautés : les designers (32:33), les journalistes (35:10), les joueurs (41:02) et les universitaires (59:29). (1:04:12) : Portrait étymologique de l’étiquette « walking simulator » retraçant ses différents glissements sémantiques depuis ses premières occurrences jusqu’à sa signification plus consensuelle. (1:10:41) : À la suite du questionnement soulevé par Sesame Street qui demeure insatisfait de l’usage du terme « walking simulator », la nécessité d’une étiquette alternative est l’objet d’une discussion ouverte (et d’un heureux désaccord!) entre les deux animateurs; discussion à laquelle le public est fortement invité à participer.</p>]]>
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      <pubDate>Mon, 02 Oct 2017 10:03:21 -0300</pubDate>
      <author>Hugo Montembeault et Maxime Deslonchamps-Gagnon</author>
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      <title>E01 - Émergence d’une proposition ludique “Autre”</title>
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        <![CDATA[<p>(0:00): L’introduction présente les partenaires et les intentions générales de Profil Ludique ainsi que les raisons pour lesquelles notre baladodiffusion portera cette saison sur les simulateurs de marche (walking simulators). (5:13): En prenant le jeu de tir à la première personne comme étude de cas, la discussion aborde ensuite la notion de genre en référant au modèle de Alastair Fowler (oeuvre innovatrice, paradigmatique et ultime) utilisé par Dominic Arsenault dans sa thèse de doctorat sur les genres vidéoludiques. (15:48): Ces bases théoriques sont employées afin de situer le simulateur de marche comme genre émergent ainsi que Dear Esther (The Chinese Room, 2012) comme jeu vidéo logé aux frontières entre l’œuvre innovatrice et paradigmatique. (17:10): La deuxième moitié de l'épisode s’attarde plus longuement sur ce jeu marquant. Sa narrativité ambiguë est l’objet d’une description et de quelques interprétations possibles. (49:25): Par la suite, l’attention se porte sur les caractéristiques ludiques de Dear Esther qui sont jugées représentatives du simulateur de marche en tant que genre en plein processus de cristallisation thématique et formelle. (56:36): La conclusion annonce le sujet du prochain épisode qui s’intéressera à la réception du simulateur de marche dans la culture vidéoludique.</p>]]>
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      <pubDate>Thu, 31 Aug 2017 14:05:07 -0300</pubDate>
      <author>Hugo Montembeault et Maxime Deslonchamps-Gagnon</author>
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